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[책] 엔터프라이즈 2.0 / ANDREW McAFEE

사는 이야기/책 | 2009.12.02 09:35 | Posted by 조대협
Enterprise 2. 0 : New Collaborative Tools for...
카테고리 경제/경영
지은이 McAfee, Andrew (HarvardBusinessSchool, 2009년)
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고마운 출판사에서 보내주신 덕분에 꼭 읽고 싶은 책을 한권 받았습니다. 엔터프라이즈 2.0의 대가인 하바드대학의 Andrew mcafee 교수가 쓴 엔터프라이즈 2.0입니다. 기술서적이라기 보다는 경영 서적 같은 느낌입니다. 이제 챕터 하나 읽어 갑니다.
 구글이나 Serena등의 회사가 정보 공유와 협업에서 겪는 문제를 소개하고 이를 해결하는 방안과 E2.0에 대한 소개 성공 전략등을 소개합니다. 아직 읽는 중이라서 모라 말하기는 애매하지만, 내용 자체는 참 만족하고 있습니다. 공감이 가는 부분이 많더군요 총 8챕터인데, 이번주내에 다 읽을 수 있을련지 모르겠네요.
 

Enterprise 2.0 Overview

Terry.Cho (Principal consuntant/Oracle Korea)


4의 물결

본격적인 현대의 기업 모델이 생성된 이후, 기업에서 요구되는 직원의 가치는 산업혁명과 정보혁명을 거치면서 비즈니스 환경의 변화에 따라서 끊임없이 변해 왔다.

18세기에 영국으로부터 시작되어 대량생산으로 대표되는 산업 혁명 시대에서는 직원이 하나의 잘 정리된 프로세스내의 부품으로써 동등한 능력으로써 일하는 것이 요구되었다. 개인의 능력이나 개성보다는 예측된 범위내에서 예측된 생산성을 보장해주는 직원으로써의 능력이 필요하였다.

산업 혁명에 이어 제3의 물결로 대변되는 정보화 혁명은 비즈니스에 IT 기술이 접목되면서 직원의 생산성이 급격하게 향상되었고, IT 기술에 의한 커뮤니케이션은 지역이라는 한계를 완화 시키면서 글로벌화된 인재를 요구하게 되었다. 또한 IT 시스템을 이용하여 좀더 효율적이고 효과적인 업무 수행을 할 수 있는 능률적인 직원이 요구 되었다

 2006년 타임즈지가 선정한 올해의 인물은 유명인이 아닌 바로 “YOU”였다. 기존에 단뱡향으로 정보를 소비만 하던 사용자들이 인터넷의 발전과 더불어 UCC(User Created Contents)라는 형태로 컨텐츠를 생성해내고 이를 인터넷에 포스팅하면서 예전에 컨슈머(Consumer:소비자)의 개념에 머물러 있던 일반 사용자들이 이제는 인터넷이라는 매체를 통해서 컨텐츠를 생성해내고, 기업의 제품에 의견을 제시하는 이른바 프로슈머(Pro-sumer:생산과 소비를 병행하는 사용자)의 형태로 발전하였다. 인터넷을 통해서 서로 정보를 교환하고, 오픈소스나 위키피아같이 개인이 모여서 새로운 가치를 생성해내는 이러한 새로운 변화가 바로 웹2.0이며 우리가 현재 경험하고 있는 4번째 변화의 물결이다.

4번째 변화의 핵심은 양방향성을 기본으로 한 개방과 참여이다. 개방과 참여의 정신은 기업에도 천천히 반영되어가고 있다. 기업에 있어서 IT 시스템은 더 이상 단순하게 정보를 얻기 위한 시스템이 아니라, 직원들이 스스로 정보를 생산하고 서로 커뮤니케이션하며 협업을 하면서 새로운 가치를 재창출할 수 있는 수단을 제공해주고 있으며, 기존의 수직적이고 계층적인 커뮤니케이션 구조를 수평적이고 개방화된 환경으로 만들어주면서 개인의 창의력을 표출할 수 있는 기회를 제공한다. 기업 입장에서는 더 이상 만들어놓은 프로세스만을 지켜서 생산성만 올리는 보다  스스로 생각하고 협업하여 새로운 가치를 만들어낼 수 있는 직원의 능력을 요구하고 있다

 

변화의 내용

직원의 가치

2의 물결산업혁명

대량생산, 프로세스화된 업무

프로세스내의 부품

3의 물결정보화혁명

효율성 향상, 정보의 가치화,글로벌화된 업무 환경

능률적인 글로벌화된 인재

4의 물결웹2.0

참여와 개방,네트워크화된 개인,소비자가 생산자를 겸임하는 형태의 프로슈머

창의적이고 네트워크화된 인재

1 시대의 변화에 따른 직원의 가치 변화

그렇다면 이 제4의 물결인 웹 2.0의 혁신을 기업에 어떻게 적용할 수 있을까

2.0

4의 물결의 장점을 기업에 적용하기 전에, 변화의 중심인 웹 2.0의 특징에 대해서 알아보도록 하자.  참여,공유 그리고 개방을 중심으로 하는 웹 2.0은 아래와 같은 주요 특징을 가지고 있다.

Ÿ   사용자가 컨텐츠를 만들어서 공유하거나 판매

유투브나 플릭커, 블로그등을 통해서 컨텐츠를 올리고 다른 사람과 공유한다.업체에서 제공하는 컨텐츠만을 단순하게 소비하는 것이 아니라 소비자가 직접 컨텐츠를 생산하고 공유한다.

Ÿ   사용자간의 인맥(네트워크)를 형성

Face Book ,My Space, Linkedin 와 같은 SNS (Social Network Service)를 통해서 친구와의 관계를 관리하고 상태를 업데이트 하면서 사용자간 네트워크를 관리하고 새로운 네트워크를 확장한다.

Ÿ   사용자간 협업을 통해서 새로운 가치 창출

웹이라는 인터넷 공간을 이용하여 협업을 통해서 새로운 가치를 생성한다.

위키노믹스는 인터넷상의 백과사전으로 사용자들이 키워드에 대한 설명을 올리고 운영진(운영진도 일반 사용자)가 승인 하는 형태로 운영이 되면서, 거대한 인터넷 지식창고를 만들고 있다. Apache와 같은 유명한 오픈 소스 프로젝트의 경우에도 개발자들이 참여를 통해서 스스소 프로덕트를 개발함으로써 새로운 가치를 생산해내고 있다.

Ÿ   정보의 공유

사용자들에 의해서 생성된 정보들은 개방된 인터넷 환경상에서 공유되어 다른 사람들에 의해 재사용되어질 수 있다.

Ÿ   정보 접근성과 분류 강화

2.0 위에서 생성된 정보들은 태그 클라우드나 링크(블로그의 트랙백, delicious와 같은 소셜 북마킹 사이트, 트위터의 북마크)들을 통해서 분류화되고 정보의 가치에 순서가 매겨진다. (소셜 북마킹에서 많이 북마크 되거나, 트랙백을 많이 받은 컨텐츠의 가치가 높다)

Ÿ   개방형 플랫폼을 이용한 확장 (매쉬업)

2.0 플랫폼의 특징은 애플리케이션의 기능을 OPEN API라는 개방형 API로 외부에 제공한다. 이 개방형 API를 서로 조합하여 새로운 기능을 만들어내는데 이를 매쉬업이라고 한다. 예를 들어 구글 맵에 식당 정보를 조합하여 지도상에 식당정보를 나타내거나 뉴스 사이트들에서 특정 주제만을 검색하는 서비스들을 만들 수 있다.

Ÿ   다양한 커뮤니케이션 도구를 이용하여 의사 소통 

협업이나 인맥관리등에서 가장 중요한것중 하나는 사람간의 의사 소통이다. 2.0에서는 다양한 방법으로 의사소통을 할 수 있는 방법을 제공한다.

IM(메신져)를 이용한 1:1 Synchronous 의사 소통, 이메일을 통한 의사 소통, 트위터와 같은 마이크로 블로그를 이용한 의사 소통뿐만 아니라, 그룹 블로그나 포럼, 메일링 리스트를 이용한 집단 의사 소통도 가능하다.

특히 이러한 의사 소통 수단은 모바일 디바이스 등장과 더불어 시간과 장소의 제약을 없애버렸는데 특히 스마트폰은 웹2.0의 개방형 API와 융합되어

Ÿ   본격적인 모바일 환경 지원

애플 아이폰, 구글 안드로이드등의 스마트폰이나 PDA를 위한 플랫폼들이 속속 등장하고 인터넷 접속 기능을 탑재하면서 웹2.0의 애플리케이션들은 이 모바일 환경과 연계 되면서 시간과 장소를 초월하게 되었다. 예를 들어 길을 가면서 트위터 메시지 업데이트를 확인할 수 있고, 길가다 찍은 사진을 바로 페이스북에 업로드하여 친구들과 공유할 수 있다.

Ÿ   발전된 형태의 사용자 인터페이스 지원

기존의 웹1.0 HTML기반의 정적인 웹이었다면, 2.0의 특징중의 하나는 AJAX와 같은 RIA(Rich Internet Application)기술을 이용하여 동적인 웹을 지원하여 기존의 4GL로 작성된 데스크탑 애플리케이션과 같은 강력한 사용자 인터페이스를 제공한다.

 

그외에도 웹2.0의 특징을 나열하자면 기능적이나 문화적 그리고 정치적으로 많은 특징이 있지만 본 글에서는 웹2.0의 특성을 파악하여 이를 엔터프라이즈 환경에 적용하고자 하는 것이기 때문에 이정도로 설명한다.

4C Model

그렇다면 웹2.0을 기업에 어떻게 적용할것인가? 위에서 단순하게 나열된 장점으로 기업에 적용하는 연계점을 찾기가 어렵다. 적용 방안을 찾기 위해서 웹2.0의 구성 요소를 체계화할 필요가 있다.

 먼저 웹 2.0을 사용하는 사용자의 대표적인 행동 패턴을 분석해보자 

     윌리엄은 엔터프라이즈2.0에 대한 아키텍쳐를 설계하기 위해서 도움을 줄 수 있는 사람을 찾고 있다.

     윌리엄은 먼저 트위터에서 #E20 라는 키워드로 검색을 해서, E20에 대한 링크를 많이 올리고 관련 의견을 많이 존슨이라는 사람을 찾았다.

     트위터를 통해서 월리엄은 존슨에게 도움을 청하는 메시지를 보냈다.

     존슨이 도와주기로 하고 몇몇 답변을 해줬지만 트위터로 소통하기에는 너무 양이 방대해서 서로 메신져를 교환해서 메신져로 몇몇 의견을 교환하였다.

     존슨과 윌리엄은 이 주제에 대해서 좀더 심도 깊은 토론과 다른 사람의 의견이 필요하다고 생각해서 포럼에 쓰레드를 개설하고 엔터프라이즈 2.0에 대한 토론을 시작하였다.

     이런 토론이 열렸음을 트위터와 블로그를 통해서 알린후에 많은 사람들이 토론에 참여하였다.

     활성화된 토론은 방향성을 가지고 아키텍쳐를 그려나가기 시작했다.

     윌리엄은 토론 내용을 좀더 구체화 해서 실제 아키텍쳐로 만들기 위해서 위키를 개설하고 위키에서 공동 작업을 하기로 하였다.

     토론에 참여했던 사람들은 인터넷 검색을 이용하여 관련 자료를 수집하고 분석해서  윌리엄이 개설한 위키에 엔터프라이즈 2.0에 대한 아키텍쳐 문서를 써 나가기 시작하였고, 완성된 Version 1.0 Release되었다

2.0을 이용하여 단적으로 어떤 작업을 할 수 있는지를 보여주는 시나리오다.

이 행위를 분석하면 웹2.0의 구성요소가 어느정도 파악이 되는데,

1,2 에서 윌리엄이 원하는 사람을 찾아서 연락이 되는 것을 연결’ Connection이라고 한다. 2.0에서 원하는 컨텐츠나 사람을 찾거나 또는 관계를 맺는 행위를 정의한다.

 2.0의 연결은 좀더 상세한 행위를 위해서 의사소통 도구가 필요하게 되는데, 3~6에 등장하는 트위터,메신져,포럼은 의사소통 방식의 대표적인 방법으로 웹2.0의 두번째 구성요소인 Communication 행위이다.

 이렇게 연결되고 의사소통을 통해서 충분히 정보를 교환한 사람들은 새로운 가치를 창출해 내기 위해서 협업을 시작하게 된다. 이것이 세번째 구성요소인 Collaboration이다.

협업을 통해서는 문서,소프트웨어,이미지,의견,여론 등등 어떤 구체적인 가치가 생성이 되는데 이렇게 생성된 가치가 마지막 구성요소인 Contents이다.

 Connection,Communication,Collaboration,Contents 4가지 구성요소를 필자는 웹2.0을 대표하는 4C Model[1]이라고 정의한다. 4C 모델은 각각이 가치를 가지고 있으면서도 위에서 설명한것과 같이 다른 구성요소와 서로 연관관계(흐름)를 갖는다

2.0을 구성하는 소프트웨어들 각각은 4C 모델에서 하나의 구성요소를 담당하는 것이 아니라 여러 개에 걸쳐서 존재한다. 예를 들어 트위터의 경우 Connection Communication을 기능을 담당하면서도, 그 자체에 있는 링크기능들이 Contents의 기능도 수행한다.

 설명한 4C Model의 구성 요소를 정리해보면 다음과 같다.

요소

행위

2.0 애플리케이션

Connection

원하는 사람이나 컨텐츠를 찾아서 관계를 맺는다.

마이크로블로그(트위터),Facebook의 사람찾기,검색엔지,태그 클라우드,소셜 북마킹,링크 등

Communication

원하는 대상과 의사 소통을 한다.

포럼,메신져,원격회의 솔루션,마이크로 블로그(트위터)

Collaboration

특정한 목표를 가지고 협업을 하면서 가치를 창출한다.

위키, Source Forge와 같은 협업 도구,구글 Apps

Contents

가치를 가지고 있는 내용을 기록하다.

위키,블로그,Flicker,YouTube

 

엔터프라이즈 2.0 아키텍쳐

4C Model에 기반하여 기업내에 웹2.0을 도입하기 위해서는 일반적으로 다음과 같은 아키텍쳐 형태를 띄게 된다.

4C 컴포넌트 (4C Components)

2.0의 기능은 앞서 설명한 바와 같이 4C 모델에 기반해서 4가지 구성요소로 분리되고 각 구성요소에는 웹2.0의 애플리케이션이 위치한다

사용자 인터페이스 확장 (User Interface Extension)

4C 컴포넌트에 위치한 애플리케이션들은 silo 형태로 구성된다.(각각 다른 웹사이트로 다른 URL을 갖는다). 현대 기업에서 정보 시스템의 문제는 자신이 사용하고자 하는 시스템이 어디에 위치하고 있는지를 찾기가 어렵다는 것이다. 특히 엔터프라이즈 2.0 형태의 애플리케이션 (예를 들어 마이크로 블로드등)은 대부분 관리조직에 의해서 기획되고 사용이 강제되는 것이 아니라 실무진에서 필요에 의해서 만들어지고 사용되는 경우가 많기 때문에, 시스템이 생성되었다는 공지나 사용을 강요를 하는 일이 매우 드물다. 그래서 입소문을 타고 알려지기까지 그 시스템이 있는 것을 알기도 어려울뿐더러 엔터프라이즈 2.0의 시스템의 경우 업무 성격상 필수적으로 필요한 시스템이 아니라 업무의 능률을 향상시켜주는 툴의 개념이기 때문에, 메일을 통한 전체 공지를 통하더라도 선뜻 사용하는 경우가 없다.

 또 다른 문제점으로는 워낙 많은 형태와 숫자의 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션이 존재하기 때문에 (위의 그림과 같이) 서로 다른 웹사이트로 구현이되어 있을 경우 사이트들을 이동하면서 사용해야 하기 때문에 사용의 편의성이 떨어지고 결과적으로 도구의 사용 횟수가 떨어져서 시스템의 가치가 떨어지게 된다.

 이러한 문제를 해결하기 위해서 엔터프라이즈 2.0 시스템에서는 포탈의 구축이 권고 된다. 포탈은 여러 웹기반의 시스템들을 포탈이라는 하나의 단일된 사용자 인터페이스로 묶어서 하나의 사이트에서 모든 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션을 사용할 수 있게 해준다. 별도로 애플리케이션을 찾지 않아도 포탈에 구성이 되어 있기 때문에 접근이 용이하고 다른 사이트로 이동하는 시간이 없기 때문에 편의성 역시 증가 된다.

 가장 큰 장점중의 하나는 여러 사이트로 나뉘어져 있어서 발생하는 단절된 정보의 흐름이 하나의 포탈이라는 진입점으로 인하여 기업내의 커다란 정보의 흐름을 생성할 수 있다는 것이다.

 또한 모바일 인터페이스 지원 기능을 추가하여 장소와 시간에 관계없는 업무 환경을 지원해야 한다.

통합과 매쉬업 (Integration)

2.0의 특징중의 하나는 애플리케이션들의 기능을 OPEN API로 외부에 제공하여 OPEN API들을 조합하여 새로운 기능을 생성해내는 것이다. 이를 위해서 엔터프라이즈 2.0의 애플리케이션들은 OPEN API를 이용하여 기능을 외부로 Expose하고 이를 조합할 수 있는 Mash up platform을 가져야 한다.

공통 인프라스트럭쳐 (Common Infrastructure)

여러 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션들이 같은 사용자 ID를 가지고 서비스를 제공하고 한번 로그인으로 모든 서비스를 공용으로 사용할 수 있도록 Single Sign On IDM (Identity Management System)을 지원한다.

향상된 사용자 인터페이스 (Enrich User Interface)

AJAX와 같은 Rich Internet Application 사용자 인터페이스를 제공한다.

 엔터프라이즈 환경에서 웹 2.0의 도입 전략

사용 흐름

엔터프라이즈 2.0 애플리케이션의 도입시 사용 흐름은 아래와 같은 흐름을 따른다.


사용자가 먼저 애플리케이션의 존재를 인지한후 사용을 해본 후에 유용한 애플리케이션이라고 판단을 하게 되면, 주의 사람들에게 사용을 독려하여 회사 전체로 확산이 되고, 애플리케이션의 사용 방법이 성숙이 되면서 새로운 요구 사항이 반영되고 애플리케이션이 발전하게 되며 회사내의 도구로써 자리잡는다. 이런 흐름을 통해서 엔터프라이즈 2.0의 가치를 인정하게 되고 개방과 참여 공유에 기반한 기업 문화가 형성이 된다

이 흐름에서 중요한 3가지 마일 스톤이 있는데, 인지단계와 판단단계 그리고 문화 형성 단계이다.

먼저 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션이 도입되었다는 것을 사용자가 인식해야 한다. 국내에서는 실무자가 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션을 도입하여 전체로 확산 시키는 문화 자체가 어렵기 때문에, 보통 관리 조직에서부터 엔터프라이즈 2.0을 도입하게 되는데, 기본적으로 엔터프라이즈 2.0의 도입은 실제 사용하는 실무자선에서부터 도입이 되고 확산이 되는 것이 바람직하다. 관리자가 전체 메일로 OO시스템이 도입되었으니 써라.”라고 하는 것은 단순한 스팸 메일정도로만 취급이 된다. 특히 엔터프라이즈 2.0 시스템은 업무상 꼭 필요한 정보 시스템이 아니기 때문에 이런 현상은 더욱더 심하게 나타난다. 이런 차이를 극복하기 위해서 도입 과정에서 기존의 IT 업무 시스템과 다른 접근이 필요한데 기존의 IT 업무 시스템의 구축에 소요되는 비용이 구축비 + 직원의 교육 비용이라면 엔터프라이즈 2.0구축비 + 캠페인 비용 으로 구성되어야 한다. 물론 약간의 교육은 필요할 수 있겠으나, 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션의 요건중의 하나는 교육이 필요없거나 15분 이내의 교육으로도 사용이 가능해야 하기 때문에 교육 비용은 거의 들지 않는다. 단 애플리케이션이 있음을 알리고 사용을 독려 하는 (강제하는 것이 아니라) 독려 하는 형태이어야 하고 이를 위해 좋은 수단이 캠페인이기 때문에 캠페인 비용을 미리 확보할 필요가 있다.

 인지와 사용단계를 넘어서면 판단 단계에 들어가게 되는데, 판단은 애플리케이션이 실제로 얼마나 사용하기 편하며 재미가 있는지 그리고 업무에 도움이 되는지에 달려 있다. 즉 애플리케이션의 품질이 판단 단계를 넘어설 수 있는 척도가 된다.

  판단 단계를 넘어서면 마지막으로 이 애플리케이션이 사용되는 것이 기업의 문화로 정착되어야 한다. 엔터프라이즈 2.0의 기반인 인터넷은 기본적으로 파괴적인 속성을 가지고 있다. 인터넷이 도입되면서 출판업이나 기존의 미디어가 위축된것과 마찬가지인데, 예를 들어 엔터프라이즈 2.0에 의해 활성화된 소통 방식은 조직의 중간 관리자가 가지고 있던 정보의 통로 역할을 대체 한다. 상위 관리 조직으로 부터의 메시지와 정보를 실무자에게 전달하던 중간관리자들은 엔터프라이즈 2.0에 의한 소통에 의해서 그 역할을 잃게 될 수 있고 이는 엔터프라이즈 2.0의 정착에 장애 요인으로 작용한다. 이 외에도 여러가지 장애 요인이 존재할 수 있는데, 엔터프라이즈 2.0은 기본적으로 애플리케이션을 도입하는 것이 아니라 일하는 문화 자체를 변경하는 혁신 작업이기 때문에, 문화의 변경을 위해서는 상위 관리 조직으로 부터의 경영 마인드의 변경과 든든한 스폰서쉽을 필요로 한다.

도입 전략

엔터프라이즈 2.0 시스템의 도입 흐름은 다음과 같은 방법을 권장한다.

Ÿ   Infostructure의 수립

Infostructure는 정보의 체계를 정의한다. 엔터프라이즈 2.0 도입전략에 있어서 설계에 해당하는 부분으로 어떤 정보를 어떤식으로 엔터프라이즈 2.0으로 다룰 것인가를 정의한다.,

Ÿ   Infrastructure의 구현

Infostructure에 의해서 정의된 엔터프라이즈 2.0의 기능들을 실제로 구현한 소프트웨어와 하드웨어이다.

Ÿ   Infoculture의 생성

Infrostructure계획과 infrastructure 구현으로 인해서 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션이 개발되고 배포되어 성공적으로 회사내에 정착되면 하나의 기업 문화로써 정보 흐름에 대한 문화로써 자리잡게 된다.

 조직

엔터프라이즈 2.0은 단기적인 프로젝트로 끝나는 것이 아니라 계획에서부터 구현 그리고 정착화까지 긴 여정을 거친다. 이를 위해서 엔터프라이즈 2.0을 구축하기 위해서 기존 IT 시스템의 구축과는 다소 다른 사람들로 구성할 필요가 있다.

Ÿ   End User

엔터프라이즈 2.0 애플리케이션의 기능은 일반 사용자의 요구 사항을 바탕으로 구성되어야 한다.

Ÿ   Sponsor

회사의 경영진으로 구성되는 Sponsor는 엔터프라이즈2.0의 문화가 회사에 적용될 수 있도록 경영 방식에 엔터프라이즈 2.0 문화를 반영하고 후원한다.

Ÿ   Leader(Early adapter)

End user 계층 중에서 Early adapter의 성향을 가지고, 엔터프라이즈2.0 시스템을 적극적으로 사용하며, 주변의 확산에 앞장서는 사람으로, 엔터프라이즈 2.0의 확산에 있어서 매우 중요한 역할을 담당한다.

Ÿ   Creator

엔터프라이즈2.0 도입에 대한 프로젝트에 대한 owner ship을 가지고, 프로젝트를 진행한다. Infostructure의 디자인, 엔터프라이즈 2.0 Infrastructure의 구현을 담당하고, 확산을 위한 캠페인을 주도한다.

단계적인 시스템 도입

마지막 전략 요소로 한꺼번에 4C 모델에 나열되어 있는 모든 애플리케이션들을 도입하려고 하면 실패할 가능성이 높다. 아무리 간단한 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션이라도 단순한 시스템의 도입이 아닌 문화의 변경을 수반하기 때문에 인지에서부터 성숙까지는 많은 시간이 필요하다. 먼저 현재 기업 문화에서 발전이 필요한 문화적인 요건을 파악한후 필수적인 애플리케이션부터 도입하여 단계적으로 시스템을 도입한다

엔터프라이즈 2.0의 성공 요인

엔터프라이즈 2.0이 기업에 성공적으로 자리매김하긴 위한 성공 요인으로써는 무엇이 있을까?

(1)    사용자의 편의성

첫번째가 사용자의 편의성이다. 기존의 웹2.0 애플리케이션과 환경에 익숙해있는 사용자들이 별도의 교육이 없이도 직관적으로 사용할 수 있어야 하며, 교육이 필요한 경우에도 15분 이상의 온라인 교육이 (오프라인 교육은 더더욱 없어야 하며)필요한 경우에는 이미 시스템이 사용하기 복잡하다고 생각해도 좋다.

 앞에서도 재차 언급했던 내용이지만 엔터프라이즈 2.0 애플리케이션은 직원들 입장에서 필수적으로 사용해야 하는 업무 도구가 아니라 업무를 도와주는 도구이기 때문에, 사용이 불편하다면 아무리 강제한다고해도 자발적인 참여를 통한 창의성이나 생산성을 기대할 수 없다.

(2)    기업 문화의 변경

엔터프라이즈 2.0 IT 시스템을 도입하는 것이 아니라 IT 시스템과 융합된 새로운 기업 문화를 창출하는 것이다. 시스템 도입에 앞서서 해당 기업에 필요한 엔터프라이즈 2.0 시스템은 어떤것인지 어떤 문화를 형성할지가 선행되서 정의되어야 하고, 그 사상에 맞춰서 시스템이 구축되어야 한다.

(3)    경영진의 의지

기업의 문화를 변경하는 것인 만큼 경영진의 경영 방식에도 반영되어야 하고,경영진이 지속적인 관심과 더불어 엔터프라이즈 2.0에 대한 스폰서가 되어야 한다.

(4)    실사용자의 참여

기존의 IT프로젝트의 기획과 선정 방식은 IT 기획팀에서 프로젝트를 기획하고 제품을 선정하는 구조를 갖는다. 이는 실사용자와 프로젝트에 대한 의사 결정자가 분리되는 현상을 가지게 되어, 사용자의 요구 사항이 적절하게 반영되지 않는 문제를 만들었다.

엔터프라이즈 2.0은 사용자의 자발적인 참여가 필수 성공요소인 만큼 프로젝트 기획과 제품 선정 단계에 있어서 최종 사용자의 의견 수집과 반영이 이루어져야 한다.

(5)    장기 단계적인 적용

엔터프라이즈 2.0의 도입은 문화의 변경이다. 문화의 변경은 단기간에 쉽게 이루어질 수 없으며, 도입에서 성숙까지 오랜 시간을 필요로 한다, 도입에 있어서 단기적인 성과보다는 장기적으로 다듬고 성숙시켜나갈 계획아래 프로젝트를 추진해야 한다.

운영관점에서도 만들어놓고 끝내는 것이 아니라 지속적인 운영(시스템 관점의 운영이 아니라, 끊임없는 멘토링과 사용모델 보수)을 통해서 살아있는 시스템을 유지해야 한다.

엔터프라이즈 2.0의 실패 요인 

(1)    Infrastructure 구축에만 집중

엔터프라이즈 2.0 도입을 위해서 문화의 변경 방식이나, 실제 사용자의 참여를 계속적으로 이끌어내는 것보다는 초기에 솔루션을 도입하고,구축하는데만 몰입하여 현실과 떨어진 시스템만 구축이 되고, 그것으로 프로젝트가 끝나는 경우에는 결국 사용되지 않는시스템만 남게 된다.

(2)    경영진의 마인드 부족

엔터프라이즈 2.0은 경영진 입장에서는 직원의 가치를 극대화할 수 있는 좋은 경영도구이다. 경영진이 엔터프라이즈2.0을 제대로 이해하고 사용할 수 있어야 경영진과 직원간의 소통이 발생하고 이것이 실질적인 경영 효율성에 영향을 줄 수 있다. 공부하지 않고 자신의 사상과 수준에 엔터프라이즈 2.0을 맞출려는 경영진은 결과적으로 엔터프라이즈 2.0의 도입을 막는 최대의 방해 요인이 된다.

(3)    자발적인 참여를 이끌어내지 못함

엔터프라이즈 2.0 의 성공은 최종 사용자의 자발적인 참여를 통한 소통과 창조성의 발현이다. 강제적으로 사용을 강요해봐야 소통은 제약적이고 강제성은 시간적인 한계를 가진다. (처음에는 사용할지 몰라도 나중에는 시들해지고 결국은 사장된다.)

엔터프라이즈 2.0에서 자발적인 참여를 유발하지 못하거나 참여를 강요하면 절대적으로 실패한다.

(4)    문화 이해의 실패

기업 업무 종류 (통신,공공,교육,제조,금융 등)에 따라서 업무 스타일이나 고유의 기업 문화를 가지고 있다. 개방적인 기업, 상하 관계가 철저한 기업, 혁신이나 변화를 두려워하지 않는 기업. 각 기업의 전통적인 문화형태에 맞는 엔터프라이즈 Infostructure를 설계하여 그에 맞는 시스템을 구축해야 한다. 문화의 이해없이 시스템을 구축하는 것은 절에다가 고기를 팔겠다는 것과 같은 이야기이다.

 결론

간단하게나마 엔터프라이즈 2.0의 의미와 구성 도입 방법에 대해서 설명하였다.

기업은 산업혁명,정보화혁명등을 거치면서 빠르게 변화해 왔다. 시대의 흐름에 적응한 기업은 살아남고 변화를 깨닫지 못한 기업들은 도태되어 왔다. 2.0과 소셜 애플리케이션이 전세계에 걸쳐서 사용되고 있는 지금 우리는 또 다른 변화를 겪고 있다. 이 변화의 핵심은 기업에서 직원 개인의 가치를 얼마나 극대화 하느냐 이다. 더 이상 생산성과 효율성이 기업의 경쟁력이 아니라 창의성,협업과 소통이 기업의 경쟁력이 되는 시대이다. 엔터프라이즈 2.0IT기술의 융합을 통해서 이러한 기업의 목표를 실현할 수 있는 새로운 시작점이 될것이다.

 



[1] 2008년 출판된 Niall Cook Enterprise 2.0에도 4C Model (Collaboration,Connection,Communication,Cooperation)이 언급되어 있으나 서로 다른 모델이다.

[2]사용된 단어는 (Pan,S and H.Scaborugh,1998 ‘A Socio-Technical view of knowledge sharing at Buckman Laboratories’.  )를 인용하였다.

 

[서적 소개] Measuring User Experience

사는 이야기/책 | 2009.07.20 10:46 | Posted by 조대협
금요일에 대충 이사짐 정리해놓고, 금요일 밤에 한시간이지만 책을 읽을 시간이 있었습니다.
마침 출판사에서 보내준 신간 서적이 있어서 피곤하지만 오랜만에 재미있게 책을 읽었습니다.
사용자 경험 측정
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 토마스 툴리스 (지앤선, 2009년)
상세보기

사용자 경험 (User Expereince)에 대한 내용입니다. 좀더 쉽게 설명하자면, 사용성에 대한 개념입니다.
"사용자가 제품을 사용할때 별도의 학습 없이 얼마나 사용할 수 있느냐?" 가 사용성이고, 이를 사용성에 대한 조사 및 측정,분석 방법에 대해서 다루고 있습니다. 통계적인 접근 방법이 비단 사용성 부분만이 아니라 여러 부분에도 적용될 수 있겠더군요.

제 블로그를 통해서 항상 이야기 하는 것이 "Easy is best!!" 입니다.
구글의 한줄 검색창이 성공하고, 아이폰이 성공하는 이유중의 하나가 이 사용성때문이 아닌가 싶습니다. 모든 기능은 사용할 수 있어야 가치가 증명되는 것처럼. 일단 쉽게 쓸 수 있어야 합니다. 엔터프라이즈 시스템이나 서비스 시스템이나 모두 만들어놓은 기능을 쉽게 쓸 수 있어갸 겠지요.

그런면에서 아키텍트나 고급 개발자들은 꼭 !! 읽어볼만한 책이 아닌가 싶습니다.
한동안 또 재미있는 읽을 거리가 생겼습니다.




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