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애자일 스크럼과 JIRA를 이용한 구현 방법


근래에 강의했던 스크럼 방법론과 JIRA를 통한 구현 방법에 대한 교육 자료 입니다.

상업적 용도가 아닌 사내 교육이나 스터디등으로 자유롭게 사용이 가능합니다.



애자일 팀 모델에 대하여

ALM/애자일 | 2015.09.08 23:50 | Posted by 조대협

애자일 팀 발전 모델에 대하여

Functional team, Product Team, Feature Team

조대협 (http://bcho.tistory.com)

 

개요

 

관리자(CTO)역할을 맏으면서 가장 고민중에 있는 것 중 하나는 팀을 어떻게 모델하여 최적화된 개발팀 구조를 가지느냐 이다.

근래의 개발팀의 모델은 애자일 사상에 영향을 받아서 작고, 독립적인 팀의 모델로 진화하고 있으며 대략적인 특징은 다음과 같다.

·             Self organized

·             Cross functional

·             2 pizza team


Cross functional 모델은, 하나의 팀 내에서 기획부터 디자인,개발 및 테스트를 모두 진행할 수 있는 팀 모델로 팀 안에 앱,프론트,백앤드 개발, 기획,테스터와 같은 모든 역할을 하나의 팀내에 모두 가지고 모델이다. 이런 모델을 기반을 Self organized라는 팀 모델을 가질 수 있는데, 이는 팀내의 모든 기능 유닛들이 다 있기 때문에 팀이 독립적으로 제품에 대한 기획에서 부터 개발 및 출시가 가능하게 되는 모델이다. 이러한 팀 모델은 원할한 커뮤니케이션을 전제로 하기 때문에 팀의 구조가 커지면 원할한 커뮤니케이션이 어려운 이유로 팀의 규모는 두개의 피자를 먹을 수 있는 정도의 팀구조 즉 7~8명 정도의 2 pizza team 정도의 구조를 가지게 된다

 

팀 모델과 더불어 이러한 모델을 효과적으로 적용할 수 있는 Devops와 같은 서비스 운영 모델이나, MSA (Micro Service Architecture)와 같은 아키텍쳐 모델이 발전되고 있다. 이 부분은 오늘 다루고자 하는 부분이외의 부분이기 때문에 넘어가도록 한다.

 

이렇게 Cross functional team model로 이동을 함에 있어서도 몇가지 문제들이 발생하는데, 이러한 문제를 해결하기 위한 다음 모델이 Featured team model 이다. 이 글에서는 전통적인 functional team model에서 부터, 현대 애자일이나 MSA와 함께 대두 되고 있는 Component based team model 그리고 최근에 소개되고 있는 Featured team model에 대해서 알아보고자 한다.

 

이해를 돕기 위해서 아래와 같은 일반적인 앱/웹 서비스를 예를 들어서, 이러한 서비스를 개발하기 위한 각 팀모델에 대해서 설명하도록 하겠다.

이 서비스는 뉴스에 대한 포스팅과 함께 포스팅에 대한 댓글 기능을 제공하는 서비스이고,

모바일앱과 HTML 웹 페이지를 이용하여 사용자에게 서비스를 제공하고,

운영 시스템으로는 관리도구를 이용하여 댓글과 포스팅을 관리할 수 있다.”

 



Functional vs Cross functional team


이러한 팀 모델을 이해하기 위해서는 Functional team modelCross functional team model에 대해서 먼저 이해할 필요가 있다.

 

Functional team

먼저Functional team 모델은 가장 흔하게 존재하는 팀 모델중의 하나로, 개발 기술이나 역할 별로 팀을 나누는 방식이다. 예를 들어 프론트앤드 웹 개발, 앱 개발, 백앤드 개발, QA, 운영팀등으로 나눠서 팀을 관리하는 방식이다.

이 팀 모델을 앞에서 언급한 서비스에 적용하게 되면 다음과 같은 팀 모델이 나오게 된다.

 



이 모델의 장점은 기술을 각팀이 잘 통제하여 각 레이어(계층)별로 일관된 아키텍쳐와 기술 통제 모델을 가지고 갈 수 있지만, 일종의 풀(Pool)모델 처럼 각 기능이나 제품을 개발할때 마다 개발자를 그때 그때 마다 순환 배치하기 때문에 제품(프로덕트)에 대한 일관성을 가지고 가기가 힘들고, 각팀간의 인터페이스를 맞추기 위해서 커뮤니케이션 작업이 추가로 많이 소요된다.

 

Cross functional team

그래서 이러한 기술 중심의 Functional team 모델에서 발전한 것이 근래에 유행하고 있는 Cross functional team 모델이다.

Cross functional team 모델은 앞에서도 언급하였지만, 하나의 팀 안에서 기획에서 부터 프론트앤드, , 백앤드 개발, 테스트 및 운영까지 모두 할 수 있는 조직 모델이다.

 

Component Team & Featured Team in Cross functional team model


Cross functional 팀은 모든 기능(역할)구조를 가지고 있는 구조라는 기본을 가지고 있는데, 이를 세부적으로 살펴보면 크게 Component team (Product Team)Featured team 이라는 두가지 모델로 나눠볼 수 있다.

 

근래에 가장 많이 언급되는 Cross functional team modelcomponent team (product team) 모델이다. 모든 역할을 가지고 있는 하나의 팀이 하나의 제품을 맞는 형태이다. 앞서 언급한 서비스 예제에 맞추어 보면 다음과 같은 구조를 따르게 된다.

 



 

특히나 근래에 마이크로 서비스 아키텍쳐 (aka. MSA)와 함께 가장 많이 언급되는 모델로, 하나의 팀이 하나의 제품을 장기간 맏아서 진행하는 형태이다.  이 경우 기획에서 부터 운영 및 기술 셋까지 완벽하게 독립적으로 운영할 수 있기 때문에, 독립성이 매우 뛰어나서 기동성이 나올 수 있기 때문에 이론적으로는 참 이상적이다.

 

이상적이기는 하지만 이 모델에는 단점이 존재하는데, 일반적으로 하나의 서비스는 하나의 제품이로만 구성되지 않으며, 서비스를 구성하는 제품간에는 유기적인 연동이 반드시 필요하다는 것이다.

위의 예를 들어보면 새로운 댓글 기능이 들어간다고 가정했을때, 이 댓글 기능은 단순히 앱 개발팀이 혼자 단독적으로 수행할 수 있는 것이 아니라, 웹 개발팀도 댓글을 개발해야 하고, 관리도구 개발팀도 이 댓글을 관리 하는 지원 시스템을 개발해야 한다.

그러면 댓글이란 기능을 개발하려면 요구 사항이 3개의 팀으로 전파되어야 하고, 3개의 팀의 연계 아키텍쳐가 같이 설계되어야 한다.

즉 단일 요구 사항을 분석하고, 아키텍트가 기능에 대한 전체 컴포넌트에 대한 큰 설계를 마무리 한후 각 프로덕트팀으로 설계를 내려 보내서 개발을 진행해야 한다.



<그림. Component(Product) 기반 개발팀의 개발 프로세스 >

출처 : http://www.featureteams.org/feature_team_primer12.pdf

 

실제로 필자가 몇년전에 운영했던 팀운용 방식인데, 여러 프로덕트팀을 조율하는 Chief 아키텍트의 역할이 필요하고, 또한 각 팀의 개발 역량이나 개발 분량이 다르기 때문에 개발 스케쥴이 서로 맞지 않는 일이 발생하고 결국에는 이를 조율하기 위한 Program manager와 같은 역할이 필요하다.

 

새로운 팀에서도 이러한 방식의 팀 모델링을 하려고 시도를 했으나 벽에 부딪혔다. 기획이 각 기능 단위로 나오기 때문에, 각각의 프로덕트 오너(기획자)를 팀마다 묶을 수 도 없었을 뿐더러, 그렇게 팀을 나누기에 팀의 크기에 팀원간의 역량에도 차이가 있었다.

할 수 없이 전통적인 Functional Team 모델을 사용하면서 운용을 하면서 적절한 팀 모델을 찾기 시작했다http://bcho.tistory.com/1040

 키는 기능 단위의 팀 모델을 찾았는데, Feature Driven Development (FDD)와 같은 개발 방법론을 찾았으나, 실용적인 개발팀 모델은 찾지는 못했고, 어설프게나마 기능 우선의 개발팀 모델이 필요하다는 것을 느끼고 팀구조를 그렇게 차차 전환하던중에, Craig LarmanBas Vode가 작성한 “Feature Team Primer” 라는 문서를 찾게 되었다. http://www.featureteams.org/feature_team_primer12.pdf

 

잠깐 옆으로 빠지자면, Craig Larman을 처음 접한것은 1996Applying UML 이라는 책을 접하면서였다. 그 당시만 해도 UML에 대한 서적들은 대부분 UML에 대한 Notation이나 다이어그래밍 방법에 포커스가 맞춰져 있었을뿐, 요구 사항에서 부터 UML기반의 잘 정리된 설계 문서까지를 만들어내는 프로세스나 실용적인 방법론이 없었기 때문에 나름 상당히 감명을 받고 읽은 책이었는데, 2010년대에, 큰 조직에서 일을 하면서 애자일 방법론을 엔터프라이즈 레벨까지 확장하고 싶다고 생각하면서 찾았던것이 Enterprise Agile 방법론이나 Scaled Agile 방법론이었는데, 그러던중에 “Scaled Lean & Agile Development” 라는 책에서 또 다시 Craig Larman을 만나게 되었다.




변함없이 실용적인 내용을 담고 있었고, 그 나이에도 그러한 안목과 실용성을 잃지 않는다는게 대단하다고 느끼게 하는 분이다.

그리고 이 “Feature team primer”의 공동 저작자인 Bas VodeOdd-e라는 애자일 컨설팅 회사의 컨설턴트로, 국내에서 일년에 몇번 애자일 교육을 여는 분인데, 팀원들에게 애자일 스크럼 공인 자격증을 받게 하기 위해서 교육 프로그램을 찾던중에 접하게 되었다. 노키아 애자일 방법론등에 영향을 줬고, Craig Larman과 이 문서를 만들었는데, 국내에 20159월달에 교육이 있었고, 오프모임까지 있었지만 (신청해놓고 못나갔다.) 못 만난게 아쉽다. 30분이라도 이야기할 시간이 있었다면 아마도 또 다른 배움이 있지 않았을까?

 

다시 본론으로 돌아와서, 이러한 제품 기반의 Cross functional team의 문제점을 해결하고자 제안된 방법론이 Feature Team 모델이다. 이 모델은 Cross functional team을 조직하고, 이 팀이 제품(프로덕트) 단위가 아니라 기능 단위로 여러 프로덕트에 걸쳐서 개발을 진행하는 모델이다.




 

이 팀 모델을 앞에서 제시한 예시 서비스에 대입해보면 위와 같은 그림이 된다.

각팀에는 기획, 프론트,백앤드,,QA등의 모든 역할의 사람이 들어가 있고, 각 팀은 댓글이나 포스팅과 같은 기능 단위로 전체 컴포넌트(프로덕트)에 걸쳐서 개발을 진행한다.

 

지금까지 생각에는 이게 조금 더 실리적인 방법이 아닌가 하는 결론에는 도달해 있으나, Feature team 모델 역시 많은 단점과 제약 사항을 가지고 있다. 예를 들어 백앤드 개발자는 전체 백앤드에 기능을 녹여놔야 하기 때문에, 전체 백앤드의 구조를 모두 알고 있어야 한다. 프론트앤드도 웹과 관리도구에 대한 프론트엔드 개발을 해야 하기 때문에, 전체를 다 알아야 한다. 즉 개인 개발자나 기획자가 커버해야 하는 영역이 늘어나고, 손대야 하는 코드가 많아지기 때문에, 코드를 개발한 후 머지도 여러 컴포넌트에 걸쳐서 해야 하고, 손이 많이 가지만 하나의 서비스 기능에 대해서 일관성을 가질 수 있는 장점은 있다.

또 다른 문제로는 중앙 통제적으로 아키텍쳐를 드라이브하지 않기 때문에 기능별로 각각의 변종 아키텍쳐가 생겨날 수 있는 문제가 생기고 결국은 기술에 대한 통제 (Technology governance)문제가 발생한다.

 

기술적으로 한명의 엔지니어가 전체 영역을 이해하고, 거기에 각각 코드를 넣기 위해서는 많은 시간이 필요한데, 이를 줄이려면, 새로운 기능을 넣는 컴포넌트(프로덕트)가 새로운 기능을 붙이기에 잘되어 있다면 가능하다. 여기서 프레임웍과 플랫폼에 대한 니즈(needs)가 발생하는데, 새로운 기능을 쉽게 꼽아 넣을 수 있는 형태로 시스템이 개발되어 있으면 된다. 새로운 API를 넣기 위해서는 Spring REST + JPA를 레퍼런스에 따라서 개발을 쉽게할 수 있고, DB 정규화 없이도 탄력적으로 DB모델링을 할 수 있는 Document based NoSQL (eg. MongoDB, CouchBase etc)들로 잘 구성되어 있으며 가이드가 잘되어 있다면, 새로운 기능을 기존 컴포넌트에 추가하는데 크게 문제가 없다. Feature team 모델을 운영하려면, 시스템 아키텍쳐가 쉽게 이해하고 확장할 수 있는 구조로 설계되어 있어야 하고, 새로운 기능을 추가하기 쉬운 가이드나 레퍼런스 구현이 잘되어 있어야 하며, 여러 컴포넌트에 걸쳐 한명의 개발자가 기능을 추가할 수 있어야 하기 때문에, 테크놀로지(프로그래밍 언어나 프레임웍)들이 한정(표준화)되어 있고, 각 엔지니어들에게 교육되어 있어야 한다.

 

그렇다면 결론은 Feature Team 모델인가?

그렇다면 이 Feature team 모델이 모든 개발에 있어서 만병 통치약인가? 결론은 당연히 No이고, 모범 답안은 역시 “Case by case” 이다.

조직에 따라서 프로덕트 단위로 개발을 하는게 더 효율적일 수 도 있고 이런 경우에는 프로덕트(Component) 중심의 cross functional team 모델이 적합할 수 도 있다. 프로덕트에 따라서 빠르고 생산적인 개발 기술이 필요할 경우에는 Ruby on railsnode.js 로 그 제품(프로덕트)를 개발하는 모델을 사용할 수 있다.

또는 한 조직내에서 어떤 제품은 독립성이 높고, 계속해서 기능 추가가 독립적으로 가능하다면 제품 기반의 cross functional team으로 독립 운영하고, 나머지 부분은 Feature team 모델로 운영할 수 도 있다.

즉 개발하고자 하는 서비스나 팀의 상황, 조직의 성숙도, 개발 스피드, 기술 수준, 관리 역량등 다양한 요인에 맞춰서 팀 모델을 점차적으로 변화시켜 나가고 최적의 모델을 찾는게 답이 아닌가 싶다.

 

참고 : http://www.featureteams.org/feature_team_primer12.pdf

스크럼 모델에 대한 고민


요즘 애자일 스크럼 방법론에 대한 회의를 느끼고 있습니다.

가장 널리 사용된다는 스크럼 방법론이고, 예전 몇몇 회사에서도 톡톡히 재미를 봤던 방법론이기 때문에 새로운 팀에 스크럼 방법론을 적용하기 위한 시도를 하고 있습니다.


그런데, 이 스크럼 방법론이 동작하지를 않습니다.

스크럼의 전제 조건인 즉슨, 스크럼팀이 Product(상품/서비스) 단위로 움직인다는 개념을 가지고 있습니다.

즉 특정 기능이나 모듈에 대해서 특정 팀이 계속해서 오너쉽을 가지고 개발을 진행하는 모델로, 이렇게 하면, 상품에 대한 경험이 지속적으로 쌓인다는 장점이 있습니다. 그리고 기획자 (Product Owner : PO)가 팀 내에 있기 때문에 궁극적으로는 각 서비스가 독립적으로 스스로 기획 부터 개발, 테스트까지 같이 될 수 있는 장점이 있습니다.

결과적으로는 팀이 무진장 빨라지고, 타 팀에 대한 의존성이 없이 개발을 나갈 수 있기 때문에 상당히 효율적이기 때문에 많은 개발팀이 택하는 방법론입니다.


그런데 이 방법론에는 몇가지 문제가 있습니다.

일단 서비스나 상품별로 쪼겔 수 있는 만큼의 팀 규모가 되야 하며

각 기획 인원과 개발팀으로 이루어진 팀이 그에 맞는 실력을 가지고 있어야 한다는 전제가 있습니다.

특히나 각 서비스가 서로 의존성을 가지고 있다면 전체 팀의 스피드에 문제가 될 수 있습니다.


간단하게 신문사 서비스가 있다고 가정하져. 시스템은 저작도구, 앱 그리고 웹 등으로 구성되어 있다고 합시다.

이때 어떤 새로운 기능을 넣으려고 하면, 저작도구 팀, 앱팀, 웹팀이 스피드를 같이 맞춰서 나가야 합니다.

근데 한팀의 역량이 안 따라와 주면, 전체 서비스 개발에 진도가 맞지 않게 됩니다.


예전에. 모 회사에서 새로운 서비스를 개발할때가 있었는데, 여러 시스템이 많이 얽혀 있었고, 스크럼 방법론으로 PO 기반의 개발을 하고 있었습니다. 이러다 보니, 중앙에 있는 웹 포탈 시스템이 요건에 대한 부하를 많이 받게 되더군요. 새로운 요건이 들어왔을때, 각 개별 서비스는 그 기능만 개발하면 되지만 반대로 포탈은, 포탈 자체의 개선 이외에 신규 서비스에 대한 기능 개선 요건을 처리해줘야 하기 때문에 어려운 점이 종종 있었습니다. 그나마 상품이 잘 나눠져 있는 상태라서 잘 Working을 했는데, 이번에는 상황이 좀 다른것 같습니다


내부에 시스템 종류는 아직 크게 많지는 않으며, 팀 규모가 스크럼 팀 형태로 운영하기에는 애매한 사이즈이고.

기획이 각 프로덕 기반으로 나오는게 아니라, 기능 기반으로 나오고 있기 때문입니다. (사실 이게 지금은 맞는 모델 같네요.)


그러다 보니, 여러 기능을 한 스프린트에 동시 개발하다 보면, 여러 서비스 컴포넌트들이 동시에 여러 기능에 대한 요건을 여러 기획자로 부터 받게 되서 개발팀이 혼란이 생기는 경우가 있습니다.


예를 들어 이런거져, 앞의 신문사 서비스의 예를 계속해서 이야기 해보면, 네이버 연동 서비스 기능, 로그 수집 기능 추가, 새로운 신문 기사 컨텐츠 타입 추가 라는 기능들이 각각의 기획자로 부터 나왔다고 봅시다. 그런데 각 기능을 정의한 기획자가 각각이다 보니, 스크럼 모델과는, 다르게 PO가 상품 별로 있는 것이 아니기 때문에, 저작도구,앱팀,웹팀과 같은 개발팀이 이 여러가지 요건에 대해서 우선 순위를 정하기가 매우 어려워집니다. 아울러 안 좋은 경우 각 기획자를 개발팀이 코디네이션 해야 하는 문제까지 생길 수 가 있습니다. 결국은 개발팀내의 새로운 PO나 PM이 필요할 수 도 있고, 이런 역할이 없을 경우, 오히려 개발자가 이런 역할을 겸임해야 하기 때문에 오버로드가 생길 수 있게 됩니다. 그렇다고 작은 조직안에서 기능 기획 이외에, 각 상품(서비스)별로 기획자를 넣는 것은 새로운 오버로드가 될 수 있습니다


그러면 어떻게 이 문제를 해결해야 할까?

기능 위주로 개발을 하는 애자일 개발 방법론이 있는데, 이를 FDD (Feature Driven Development)라고 합니다.

이름은 있는데, 그렇게 크게 유행하는 방법론이 아니라서, 덮어 두고 있다가 요즘 들어서 주의 깊게 살펴보고 있습니다.

개발을 상품이나 서비스 단위가 아니라 신규 기능 단위로 하는 개발 방법론입니다.


이 방법론을 선택할 경우에는 각 개발 컴포넌트별 코디네이션이 대단히 중요합니다. 신문사 시스템 예제의 웹/앱,저작도구 와 같은 개발팀이 있을 경우, 하나의 신규 기능을 개발하기 위해서 전체 팀에서 필요한 내용을 중재하기 위한 프로젝트(또는 프로그램 관리자)와 전체 시스템 흐름을 정의할 수 있는 아키텍트의 역할이 필요하게 됩니다.


아울러 개발하고자 하는 피쳐의 크기가 작을때, 동시에 몇개의 피쳐를 더 개발하고자 하면, 각 팀의 개발 속도가 어느정도 맞아야 하느넫 이를 조율하는게 큰 문제로 다가옵니다. 단순하게 각 개발팀의 역량이나 사이즈의 문제가 아니라, 기능에 따라서, 각 팀이 개발해야 하는 개발량이 매번 다를 수 있다는 것입니다. 그러면 어떤 개발팀은 놀고 어떤 개발팀은 항상 바쁜 현상이 발생하게 됩니다.


이를 해결 하려면, 크로스 앤지니어링을 통하여 리소스를 유연하게 운용할 수 있는 방법이 필요하게 됩니다.

즉, 어떤 기능에 대해서 개발할 양이 앱팀이 적고, 웹팀이 많으면, 앱팀의 리소스를 웹팀으로 그 기능을 개발하는 동안만 배치해서 개발을 하고 빠지는 운영 방식이 필요합니다. 이를 위해서는 팀간의 개발 도메인 뿐만 아니라 각 시스템에 대한 이해도가 높아야 하기 때문에 대단히 어려운 방식이지만, 반대로 요즘 같은 풀스택을 기본으로 하는 스타트업에는 적절한 방식이 될수 있습다. 


내지는 서비스별로 개발팀을 나누는 게 아니라 (앱,웹팀, 저작도구 팀), 기술별로 팀을 나눠서 운용을 하고, 각 기능별로 임시 팀을 만들어서 운용하는 방법이 있을 수 있습니다. 예를 들어 안드로이드, 웹 프론트, 백앤드 팀이 있다고 하고 각 팀이 특정 기능을 개발하고자 할 때, 기능을 개발할 인원을 착출해서 개발을 진행하고 끝내는 방식입니다. 이렇게 하려면, 각 팀의 개발 인원이 각 서비스에 대해서 잘 알고 있어야 한다는 전제를 가지고 있습니다. 즉 웹 프론트 앤지니어가 저작도구, 웹을 동시에 건들 수 있어야 합니다. 이 경우, 각 서비스에 대한 도메인 지식 수준이 높아야 하기 때문에 개발자가 여기저기 서비스에 컨택스트 스위칭을 해야 하는 부담이 생기기 때문에 큰 서비스에서는 사용을 하기 어려운 모델이라고 볼 수 있습니다.


팀에 대한 리더쉽을 잃지 않기 위해서 각 기능별로 PM 역할을 하는 사람이 정의되어야 합니다.

또한 각 기술별로 리더쉽을 유지하기 위해서는 앱,웹 등 기술별로 팀장을 둬서 역량 개발이나 일반적인 관리 업무를 수행하고, 개발 업무는 기능별 PM이 관리해야 합니다. 즉 하나의 개발자에 두명의 메니져가 생기는 모델인데 이를 매트릭스 팀 모델이라고 합니다. 


요즘은 개발 프로세스와, 팀 모델링 방법론에 관심이 많습니다. 관심도 가져야 하구요.

대기업 만큼 풍부한 리소스를 쓸 수 없으니, 최적화를 통한 기동성 확보 방법에 대한 고민중인데, 좋은 방법이 없을까요?














프로젝트 인셉션에 대해서

ALM/애자일 | 2014.08.13 15:09 | Posted by 조대협


프로젝트 인셉션에 대해서 

원글 : http://www.infoq.com/articles/project-inception-meeting


프로젝트 시작전에, 프로젝트 팀에 대한 alignment를 하기가 어렵다.

alignment란 팀이 같은 프로젝트에 대한 배경과 목표를 이해하고, 주요 기능과 일정, 그리고 인원별 역할등 전체적인 프로젝트의 컨텍스를 이해하는 것인데,

일반 개발자들은 비지니스쪽 인원을 만나기 힘들 뿐만아니라, 상위 임원들의 방향과 생각을 중간 메니져를 통해서 듣기 때문에, 내용 전달이 부족하거나 오역 되었을때, 팀의 alignment가 제대로 되지 않는 경우가 많다.

이런 문제를 해결하기 위해서, 하루 full day로 프로젝트 시작하기 전에 공유하는 회의를 갖는데 이를 프로젝트 inception meeting이라고 한다. 미팅에서 얻고자 하는 것은 "Knowing what to build and where to start" 로 무엇을 만들것이고, 어디부터 시작할것인가를 공유하고 정의하는 것을 목표로한다.



※ Kick off 미팅과 유사하다.


미팅에서는 

  • 프로젝트에 대한 개요
  • 비전과 목표
  • 위험요소
  • 주요 인원과 역할에 대한 소개
  • 프로세스
  • 주요 기능 스토리
  • 소요 자원(시간)
  • 우선순위
  • 회고

등의 순서로 진행된다.


원글에서 인셉션의 목적과, 이유,누가 어떻게 언제 진행해야 하는지등이 잘 정리 되어 있어서 꼭 한번 참고해볼만하다.



왠만큼 바쁘더라도 새로운 것을 공부하거나, 기존에 해왔던 기술들이 어느정도 성숙했다고 느끼면 꼭 글을 써서 블로그에 정리하고는 했는데, 이번달에는 정말 바뻤나 봅니다. 12월인데, 포스팅한 글이 하나도 없네요. 안되겠다 싶어서, 예전부터 프로젝트 사용에 주로 사용하던 jira에 대한 글을 몇일간 정리해서 올립니다. 좀 길기는 하지만 jira를 이용하는 사람들에게 도움이 될거라 생각합니다.




JIRA에 대한 소개

http://bcho.tistory.com

조대협

Atlassian jira는 버그 트랙킹 시스템에서 시작해서, issueIssue 기반의 전체적인 프로젝트 관리를 할 수 있게 하는 툴이다. 클라우드를 이용한 호스팅 서비스와, 설치형 서비스 양쪽을 모두 지원하며, 10 사용자의 경우 설치형의 경우 10$를 지불하면 라이센스를 받을 수 있고, 호스팅형의 경우 매달 10$ 정도면 서비스를 사용할 수 있다. 100 사용자 라이센스를 구매하더라도 4,000$ 밖에 되지 않는다. 다른 상용 프로젝트 관리 시스템과 비교해보면 상당히 저렴한 가격임에도 불구하고, 실제 사용해보면 그 기능과 편의성에 놀라지 않을 수 없다. Jira에 대한 선전성글로 보일 수 있겠지만, 선전을 해줘도 될만큼 훌륭한 제품이고 가격또한 적절하다. 이외에도 소스코드 관리나 CI를 위한 자동빌드 툴, 팀 채팅 서비스,코드리뷰 도구등 개발에 필요한 많은 도구들을 제공하고 있다. 아직까지 써보지 않았다면 꼭 둘러보기를 바란다.

그러면 jira로 어떻게 프로젝트를 관리할 수 있을까? 먼저 가상의 서비스를 생각해보고 시나리오를 정의해보자.


가상의 프로젝트

Facebook Server Side Architecture (이하 SSAG) 그룹을 별도의 웹사이트에서 운영할 수 있게 하는 사이트를 개발한다고 해보자 이 사이트를 통해서 해당 그룹의 멤버들은 글을 읽을 수 도 있고, 올리거나, 삭제 편집 그리고 검색을 할 수 있다. 이 서비스의 이름을 Yurry라고 하자


주요 기능

먼저 서비스의 주요 기능을 정의하고 액셀로 먼저 정리를 해보자

바로 Jira에 등록하지 않고 먼저 액셀로 정리를 하는 이유는, 기능을 정의하고 나면, 빠진 것이 많을 수 도 있고, 요구사항이 잘못 기술 되었을 수 도 있기 때문에, 먼저 액셀로 만들어 놓고 다른 팀원 (특히 개발,기획,UX)들과 함께 리뷰하면서 수정하기 위함이다. 아래는 초기 버전정도의 기능 정의서로 생각하면 되고, 개발이나 기획 그리고 UX 사람들과 몇번의 리뷰를 거치면서 조금더 상세화 되어야 한다.



이때, 두 단계 정도로 나눠서 Feature를 기술 하는데, Feature Level 1의 경우에는 일반적으로 생각할 수 있는 기능으로 보면 된다. (누구나 이해할 수 있는 레벨) 통상 20개 정도가 적절하다. Feature Level 2는 상세 기능을 정의하는데, 이때는 Scrum Story 기술 방법을 사용한다

“as a {user}, I want to do {something}”

의 형태를 취하는데, 어떠한 사용자가 시스템을 통해서 어떠한 기능을 한다는 것을 서술하는 것으로, 마치 UML Use Case와 같은 개념을 내포하고 있다.

기타 자세한 사항은 Description에 서술한다.

이런 Feature list를 정의할 때 중요한것은 크게 3가지 정도로 들 수 있다.

- Story (Flow or sequence) : 먼저 가장 중요한 것은 전체적인 Feature가 스토리 형태로 흐름을 가져야 한다. Level 1 Feature들을 순서대로 이어 놓으면 사용자가 서비스를 사용하는 흐름 형태가 되어야 한다. 예를 들어 위의 경우 사용자 로그인 > 글 읽기 > {글쓰기 | 좋아요 선택하기 | 검색하기} 와 같이 흐름이 되어야 한다. 위의 예에서는 Level 2 Feature는 나열식이 되기는 하였지만 조금 더 디테일한 경우에는 마찬가지로 순서성을 지키면 이해하기가 편하다.
나중에 이 Feature들을 리뷰 할때, 위에서 부터 Feature를 순서대로 리뷰를 하면 사용자 스토리에 따라서 리뷰를 하기 때문에 조금 더 빠짐없이 리뷰가 가능하다.

- Testable : Feature는 테스팅이 가능한 수준으로 디테일하게 서술되어야 한다.앞서 설명한 바와 같이, 스토리대로 각 기능등이 정의 되어 있으면, 스토리를 따라서 테스트 케이스로 만들 수 있다

- Designable : 마친가지로 디자이너가 기능에 있는 스토리에 따라서 UX를 만들 수 있는 정도로 충분히 기술되어야 하며, 특히 입력이나 출력을 받을 수 있는 필드가 충분히 기술되어야 한다.


UX Prototyping

다음으로, UX에 대한 프로토타입을 구현한다. 필수과정은 아니지만, 기능을 명확하게 하고 빠진 부분이 없는지 흐름이 잘못된곳은 없는지를 체크하기 위해서 UX 프로토타입을 구현해보는 것이 좋다. 이러한 UX 프로토타입을 wireframe이라고 한다.

다음은 balsamiq라는 프로토타입 디자인 도구이다.



Figure 1.http://balsamiq.com/ 의 프로토타입 툴

http://mashable.com/2012/06/07/mockup-tools/ 에 보면 몇가지 유용한 프로토타입 툴들이 소개 되어 있다.

또는 UX 자바스크립트를 사용할 예정인 경우 예를 들어, Bootstrap등을 이용할 경우에는 자바스크립트 디자인 툴을 사용해서 프로토타입을 만들어보는 것도 좋다 이 경우에는 만들어진 프로토타입을 거의 구현단계에 그대로 사용할 수 있기 때문에 구현 기간을 줄일 수 있다. 복잡한 UX가 아닌 경우에는 이러한 방법도 효과적이다.

다음은 layoutit이라는 bootstrap 디자인 도구 이다.



Figure 2. Layoutit 서비스 화면

http://mashable.com/2013/10/20/bootstrap-editors/ 를 보면 bootstrap 디자인툴이 소개되어 있다. 아래는 실제로 layoutit 도구를 사용하여 Yurry 서비스를 프로토타입핑을 한 예이다.




여기까지 진행됬으면 Feature list가 어느정도 필터링되고 다음어져서 완성이 되었을 것이다.


jira agile board

자아 준비가 끝났으면 이제 jira feature들을 등록해보자. Feature를 등록하기 전에 jiraagile board에 대해서 알아볼 필요가 있다.

스크럼 애자일 방법론을 보면 스크럼 보드라는 것이 소개되는데, 해야할일 (To do 또는 Backlog), 진행중인 일 (in progress), 완료된 일 (Complete)로 나눠서, 각 일(Issue)를 포스트잇으로 만든 후, 진행 단계에 따라서 각 단계로 포스트잇을 이동해서 붙이는 방법이다.




[1]

Figure 3. 스크럼 보드

이런 스크럼 보드를 웹으로 만들어 놓은 것이 jira agile board라는 기능이다. 이 기능을 사용하면 같은 장소에 있는 팀원 뿐만 아니라 원격지에 있는 팀원까지 같이 스크럼 보드를 공유할 수 있는 장점을 가지며, 각 해야할 일(Issue)에 대해서 디테일한 내용을 description에 서술함으로써 조금 더 자세한 Issue 관리가 가능하다.


[2]

Figure 4. jira agile 보드.

jira의 상단 메뉴에서 Project > Create Project 메뉴를 이용해서 프로젝트를 생성한다.



다음으로, 상단 메뉴의 Agile 메뉴에서 Mange board를 이용하여 Agile 보드를 생성한다. 여기서는 Scrum 방법론을 사용할 것이기 때문에, Scrum board를 선택하고 프로젝트를 선택한다.



여기까지 수행하였으면, agile board가 생성되었다.




Issue 종류

자 그럼 이제 앞서 정의한 Feature들을 jira agile 보드에 입력하기전에. Issue를 입력할때, 어떤 필드들을 입력해야 하는지 먼저 알아보자.

Jira에 입력되는 해야할일 feature들을 “Issue”라고 정의하는데, Issue에는 몇가지 타입이 있다.

    Epic

하나의 Sprint에 걸쳐서 끝나지 않고, 여러 Sprint에 걸쳐서 종료되며, 여러 Story들의 집합이다. 주로 Major Feature들을 중심으로 정의한다. Level 1 Feature가 적절하다.

Epic을 정의할때, 하나의 팁중의 하나는 꼭 User Story 단위로만 할것이 아니라, 사용자가 직접적으로 관계가 없는 일에 대해서도 정의할 필요가 있는데, 예를 들어, Infrastructure Set up이나, 디자인 작업,문서 작업등이 이에 해당한다.

    Story

“as a {user}, I want to {do something}”에 해당하는 사용자 직접적으로 사용하는 기능이다. 이 때 Story Point라는 것을 입력할 수 있는데, Story Point는 개발에 걸리는 시간 또는 난이도 등으로 지정할 수 있는데, 필자의 경우에는 “1=개발자 한명이 개발할 수 있는 분량으로 정의하고, 0.5,1,2,3.. 등의 단위를 사용한다.

    Chore

Chore는 개발을 해야 하는 부분이지만 사용자와 직접적으로 관계되지 않는 개발 내용을 정의한다. 예를 들어 “Server Logging 구현”, “데이타 베이스 분리와 같은 작업등을 정의한다. Chore 역시 Story와 마찬가지고 Story Point를 부여할 수 있다.

    Task (Optional)

Task는 해야하는 일이지만, 구현에 관련되지 않으며, 일정이 없는 경우에 해당한다. 예를 들어 디자인 문서 작성, 기획과 업무 협의 등이 해당한다.

    Issue

Issue 는 말 그대로 Issue이다. 메니져들이 관리하는 Issue, 예를 들어서 클라우드 계약, 서버 Hang up, 솔루션 결정 들과 같이 메니져들이 관리해야 하는 항목이다.

    Bug

버그는 테스트 엔지니어에 의해서 테스팅 되고, 버그로 리포팅 된 타입이다.

    Sub Task

Sub Task가 중요한 내용인데, Story Chore를 개발하기 위해서는 여러 가지의 실제적인 개발 작업이 필요하다. 예를 들어 “as a user, I want to read posting”이라는 Story가 있을때, “OPEN API를 호출하여 최근글을 JSON으로 호출하여 출력한다.” “API 호출을 로깅한다와 같이 디테일한 개발 테스크로 나뉘어 지는데, 이를 Story Chore같은 Issue 아래 Child (Sub) Task로 등록할 수 있다.

이때 하나의 팁은 이 Sub Task는 각 개별 개발자에게 할당되며 0.5~2일 정도에 끝날 수 있는 테스크로 정의되어야 하며, 만약 2일 이상이 될 경우 다른 Sub Task로 나누어 주는 것이 좋다.

여기서 주의할점은 Story Chore과 실제 개발해야 하는 Issue이고 Story Point를 부여할 수 있으며, 테스트 엔지니어에 의해서 테스팅이 되는 부분이다.

jira는 자유도가 매우 높은 도구라서 이러한 Issue Type등을 지정할 수 있다. 아래는 jira Project > Administration 메뉴에서 Issue Type을 정의하는 부분이다. 위에서 설명한 Issue Type들에 맞춰서 Customize 하였다.




Epic 등록

Issue 타입에 대해서 이해를 했으면 이제 먼저 Epic을 등록해보자. 앞에서 등록한 Feature Level 1 Issue Epic으로 등록하면 좋다.  먼저 agile board Plan 모드(우측 상단에 모드가 있음)에서 Create Epic을 눌러서 아래와 같이 Epic을 등록한다.



여기서 한가지 주목할만한 점은 원래 Feature List에 있던 페이스 북 연동” Epic에 등록되지 않고 새롭게 “Infrastructure”라는 Epic이 등록되었다. “페이스북 연동이라는 Feature는 요구 사항이기는 하지만 다른 기능 개발에 전제사항으로 포함되는 기능이기 때문에 별도로 Epic으로 등록하지 않았으며 대신 개발과정에서 서버,데이타 베이스 셋업, 배포 환경 자동화와 같은 인프라 작업이 생길 수 가 있는데, 이러한 작업은 Feature List에는 정의되어 있지 않았기 때문에, Epic 정의 단계에서 새롭게 정의하였다.


Issue 등록 및 맵핑

다음으로 Issue (Story,Chore,Issue,Issue)등을 등록한다. 상단 메뉴의 Issues 메뉴의 Create Issue를 이용하면 된다. 만약에 등록해야 할 Issue가 많을 경우에는 Excel Import할 수 있다.

https://confluence.atlassian.com/display/JIRA/Importing+Data+from+CSV 를 보면 Excel CSV로 바꿔서 Import 하는 방법이 설명되어 있다.

이 때 몇 가지 필수 필드를 등록해야 한다.


1)   Component

Component는 시스템의 컴포넌트를 정의한다. Yurry 시스템의 구조가 서비스를 제공하는 앞단의 서비스 웹 사이트(Service Web Site), 시스템을 배포하는(Deployment System)으로 구성이 되어 있다면 Component Service Web Site Deployment System 두개로 구성된다. 이러한 컴포넌트 설계는 Feature가 다 정의된 후 아키텍쳐 설계를 거쳐서 시스템을 구성하는 컴포넌트를 정의한 후에 이 컴포넌트를 Component로 사용하면 좋다.

Component는 상단 메뉴의 Projects > 해당 프로젝트 선택 > Administration 메뉴 > Components 메뉴에서 추가할 수 있다.




2)   Priority

다음으로 Priority인데, 해당 Issue가 얼마나 중요한지를 나타내는 것으로 Blocker, Critical, Major, Minor, Trivial 식으로 나뉘어 진다. 일반적으로 Major를 선택하면 되고,

       Blocker의 경우 해결되지 않으면 프로젝트가 진행될 수 없는 경우

       Critical은 프로젝트 진행은 가능하나 해결하지 않으면 정상적인 서비스 개발이 어려운 경우

       Major 꼭 개발해야 하는 경우

       Minor 개발은 해야 하나 없어도 상관 없는 경우

       Trivial 있으나 없으나 크게 상관 없는 경우

 

식으로 중요도를 나눌 수 있다. 프로젝트에 따라서 의미를 정의해서 사용하면 되고, Blocker의 경우에는 공통적으로 프로젝트 진행을 할 수 없는 수준으로 사용하면 된다.




3)   Issue 생성

이제 실제로 Issue를 생성해보자 상단 메뉴의 Issues > Create Issue 메뉴를 이용항 Issue를 등록한다. Summary 부분에 제목을 등록하고, 알맞은 Priority를 선택한 후, Issue에 해당하는 Component를 선택한다. 다음으로 Assignee 부분에 해당 Issue에 대한 Owner를 지정한다. 그리고 마지막으로 Description 부분에 앞의 Excel Sheet에서 만든 Detail Description을 채워 넣는다.




4)   Epic 맵핑

이제 모든 Story를 등록하였으면, agile board가 다음과 같은 형태가 될것이다.



EPCIS에서 맨아래 “Issues without epcis”를 클릭하면 우측 하단에 EPIC이 맵핑되지 않은 Issue들이 리스트업된다. Issue들을 drag & drop해서 좌측에 표시된 EPIC과 맵핑 시킨다.

    만약에 Issue를 등록했음에도 agile 보드의 back log에서 보이지 않는 경우 https://answers.atlassian.com/questions/102966/no-issues-displaying-in-scrum-backlog 를 참고하기 바란다.


Release Version 정의와 맵핑

릴리즈의 개념을 먼저 이해하자, 릴리즈는 작동 가능한 서비스 가능한 상태로 만드는 것이다. 정확하게 이야기 하면 Production 서비스로 올리는 것을 릴리즈라고 한다. 요즘의 애자일 방법에서는 Short Release라는 전략을 사용하는데, 아주 짧은 주기로 서비스나 소프트웨어를 릴리즈한다. 그렇다고 릴리즈마다 매번 Production에 배포 하는 것이 아니라 서비스로 배포가 가능한 형태로 만들거나, 어느 정도의 기능등이 마무리 되었을 때 릴리즈를 한다.

보통 이상적인 경우 매 Sprint가 끝날 때 마다 Release 되는 것이 좋지만, 하나의 Sprint 내에서도 긴급 Release가 될 수 도 있고 (버그 수정, 긴급 반영등) 또는 개발하는 기능이 클 경우 여러 Sprint에 걸쳐서 Release를 할 수 도 있다.



어떠한 기능을 언제 Release 할것인가를 정의하는 것을 “Release Planning” 이라고 한다. jira에서는 이러한 release의 개념을 지원하는데, 애자일 보다 좌측에 “Version”이라는 탭을 클릭하면 아래와 같이 출력된다.



여기서 “Create Version” 이라는 버튼을 누르면 Version을 생성할 수 있고, 이 때 해당 버전을 개발하는 기간 “From-To” 을 명시 할 수 있다

이렇게 버전 정보를 생성한후, 아래 그림과 같이 agile board에서 Issue들을 drag&drop하여release 버전에 맵핑할 수 있다. 개발 목표 완료일을 맵핑할 수 있다.즉 어떤 기능들이 어느 Release 버전에 포함될 것인가를 맵핑할 수 있다는 것이다. 이는 product 관리 관점에서 매우 중요한데, 1.0에서는 어느기능까지 지원하고 2.0에서는 어느 기능 까지 지원하겠다는 것을 명시적으로 지정하는 것이다. 이러한 release 계획에 따라 테스팅, 마케팅, 영업등 다른 조직이 함께 움직인다.

 




Sprint Planning

여기까지 진행했으면, Story 들이 어떤 기능 개발에 (EPIC)에 맵핑이 되는지 그룹핑이 되었고, 각 기능들이 어느 버전에 (언제) 완료될지가 맵핑 되었다. 그러면 이제 각 Story들을 개발하는데, 얼마의 노력(resource / time)이 필요한지를 측정해보자.


1)   스토리 포인트 부여

앞에서 이미 Story Chore에 대해서 설명하면서 스토리 포인트의 개념에 대해서 설명하였다. 여기서 이 단계에서 스토리 포인트를 부여하는데, BackLog에 있는 Issue를 클릭하면 오른쪽에 “Estimate” 라는 항목이 나온다. 여기에서 스토리 포인트를 부여하면 된다.




2)   Sprint 생성 및 Issue 맵핑

이제 Backlog가 완성되었다. 이제 Sprint를 생성하고 Backlog에 있는 Issue들 중에, 이번 Sprint에 진행할 Issue들을 맵핑해보자.

아래 그림 처럼 애자일 스크럼 보드에서 “Create Sprint”를 선택하면 Sprint가 생성된다. 이때 Sprint 이름에 기간 “(Dec.16~Dec.27)”과 같은 식으로 지정해놓으면 기간을 파악하는데 도움이 된다.



다음으로 Backlog에 있는 Issue들을 drag&drop으로 Sprint로 이동하여 Sprint로 에 맵핑한다.

그 후에 팀원들이 모여서 해당 Store Chore들을 구현하는데 필요한 Sub Task들이 있으면 정의 한다. (Issue에서 More > Create SubTask 메뉴를 사용하면 된다.)



다음으로 해당 Issue SubTask를 수행할 사람을 Assign 메뉴를 이용하여 개발자에게 할당한다.



이작업이 끝나면 해당 Sprint에 할당된 Story Chore (Story Point들이 있는 Issue)에 대한 스토리포인트의 Sprint Issue들 아래 “Estimate”로 나타난다. 이를 통해서 해당 Sprint에서 처리할 Story Chore들의 양이 적절한지 판단할 수 있다. 위의 그림의 경우 총 Estimate 7, 한사람이 working day 기준 1주반 정도면 구현 가능한 양이다. 만약 팀이 4명 정도고, Sprint 10일이라면 40정도가 MAX가 된다. 버퍼를 20~30%로 생각하면, 28~30 정도의 스토리포인트가 적절하다고 볼 수 있다. 이 버퍼는 팀의 업무 스타일에 따라서 유동적으로 설정한다. Sprint를 대략 3번 정도 해보면 어느정도의 버퍼가 필요한지 산정할 수 있다.


Sprint 시작

이제 Sprint 계획도 다 끝났고, 드디어 Sprint를 시작할 준비가 되었다. 애자일 스크럼 보드/Plan 메뉴에서 “Start Sprint” 버튼을 누르면 Sprint가 시작된다.

Sprint가 시작되면 agile board에서 Work 메뉴를 들어가 보면 변화가 생긴 것을 볼 수 있다.



앞에서 설명한 포스트잇 기반의 스크럼 보드 처럼 TO DO/In Progress/Done 형태로 3개의 영역으로 나뉘어 지고, 모든 Issue들은 TO DO에 위치한다. Sub Task(그림에서 YU-21) 의 경우 위의 그림과 같이 YU-12와 같은 Story Chore등 다른 Issue 아래에 다른 색으로 표시된다.


Sprint 진행

Issue 처리


1)   Issue의 상태 업데이트

지정된 담당자는 Issue에 대한 작업을 시작했으면, 작업의 상태를 “To Do”에서 “In Progress”로 변경한다. agile board / Work 모드에서 해당 Issue drag & drop을 이용하여 In Progress로 옮기거나 Issue 디테일에 들어가서 “Start Progress” (사용하는 워크 플로우에 따라 다를 수 있음) 을 눌러서 상태를 바꿔 준다.



마찬가지로, In Progress에서 작업이 끝나면 Done (또는 Close. 사용하는 워크플로우에 따라 다름)을 눌러서, 상태를 옮겨준다.


2)   Comment를 이용한 진행 상태 추가

Jira에 각 Issue에는 comment를 달 수 있는 기능이 있는데, 해당 Issue를 해결하는 데 필요한 내용이나 다른 사람과 커뮤니케이션한 내용(이메일/전화/메신져) 내용들을 붙인다.

이유는, 해당 Issue를 해당하는데 담당자가 무슨일을 했는지에 대한 로그를 남기는 것이다. 향후 다른 사람이 해당 업무를 받거나 또는 비슷한 문제를 해결하고자 할 때 선임자가 어떤식으로 업무를 해결했는지를 찾아볼 수 있도록 하는 것이다.

기술적인 질문을 하는 경우에도 이메일 보다는 Comment에 내용을 달아놓고, 질문을 하고자 하는 사람에게 Issue assign 시켜서 jira를 통해서 커뮤니케이션을 하면 별도로 이메일 내용을 jira에 붙일 필요가 없이 커뮤니케이션이 가능하다. (Comment가 붙으면, watching하는 사람이나 또는 assign된 사람,owner에게 자동으로 이메일 notification이 간다.)

경험상 코드 수정이나 기능에 대한 comment 내용들은 대단히 도움이 되는데, comment를 자세히 적도록 팀의 문화를 바꾸는 것은 대단한 노력이 필요하다. 필자의 경우에는 미국계 미들웨어 회사에서 일을 할 때, enhancement bug 수정에 대한 communication에 대해서 본사 개발자가 jira와 유사한 Issue 트랙킹 도구를 통해서만 communication을 하도록 프로세스가 잡혀있었다. 그래서 자연히 접하게 되었는데, 향후에 비슷한 문제가 생겼을 때 Issue 트랙킹 도구만 검색해도 유사한 문제와 현상 그리고 해결 방법을 다른 사람들의 커뮤니케이션 쓰레드를 통해서 많은 힌트를 경험이 있다. (실제로 다른 사람들도 그렇게 사용하였다.)

이런 경험 때문에 컨설팅을 할때나 또는 실제 개발에 적용할 때 이런 문화를 적용하고자 노력을 많이 했었는데, 엔지니어적인 특성들 때문인지 보고서처럼 몬가 적고 기록하는데 익숙하지 않은 탓인지 적응이 상당히 힘들었던 경험이 많다. (소스코드에 주석 많이 안다는 것과 같은 원리)

Issue comment를 적을 때에는, “내가 휴가를 가더라도 다른 사람이 Issue에 기록된 Comment만 보고도 업무를 인수받을 수 있는 정도의 수준적어 주는 정도의 디테일로 기록하는 것이 좋다.


3)   Resolve 처리

처리가 끝난 Issue“Done” 처리 할 때 사용중인 워크플로우에 따라서, “Resolution” 을 수동으로 입력해줘야 하는 경우가 있다. “Resolution”을 명시적으로 Complete나 다른 완료 상태로 바꿔 주지 않고, Unresolved 상태로 놔두게 되면 jira에서 해당 task를 제대로 끝나지 않은 상태로 인식하는 경우가 있다.

Jira 에는 팀이 가지고 있는 전체 Issue 대비 끝난 Issue를 추적하는 기능이 있다. 이 기능을 이용하면 전체 프로젝트 팀의 진행 상태를 알 수 있다.



그림과 같이 위의 붉은색 그래프가 열려 있는 Issue 이고, 아래 초록색이 해결한 Issue의 수이다. 이 해결한 Issue는 상태를 “In Progressà Resolved(Testing)”으로 변환할대 초록색으로 변하게 되는데, 이때 반드시 Resolution을 선택해주지 않으면 아래 초록색 그래프에 반영되지 않는다. 앞서 설명했듯이 워크플로우에 따라 Done이나 Resolve를 선택하면 자동으로 Resolution이 선택되는 경우가 있는데, 만약 현재 사용하는 워크플로우가 자동으로 Resolution을 선택해주지 않는 경우 이렇게 반드시 설정해줘야 한다.





여기서 Resolution을 선택해주지 않으면 Resolved 또는 Close가 되었다 하더라도, 실제 시스템에서는 해결하지 않은 것으로 인식해서 “Resolved”카운터가 증가하지 않는다. (위의 그래프에서 녹색 그래프가 올라가지 않는다.)

그리고 ResolveIssue Agile 보드에서 아래와 같이 Issue #에 선이 그어진 상태로 표시된다



만약에 현재 Resolved 처리하거나 Close 처리한 Issue중에서 위와 같이 Issue #에 줄이 쳐져 있지 않다면, 반드시 Resolution을 확인하고, UnResolved 상태로 되어 있다면, 해당 Issue Reopen 하신후, 다시 Resolve하고 이때 반드시 Resolution을 입력해줘야 한다.


4)   워크 플로우

Jira의 가장 큰 특징 중의 하나가 상당히 많은 부분에 대해서 Customization이 가능하다는 것이다. 그 중에서 강력한 기능중의 하나가 워크 플로우 기능이다. 지금까지 설명한 프로세스는 To do/In progress/Closed와 같은 일반적인 스크럼 기반의 워크 플로우지만, bug feature, test case와 같은 Issue 타입에 따라서 워크 플로우가 다를 수 있다. jira에서는 이렇게 각각 다른 Issue 타입에 대해서 다른 워크 플로우를 정의 및 정의할 수 있도록 지원한다.




5)    Version Control System 연동을 이용한 Issue(Task)별 코드 변경 추적

Jira Issue들 즉 Story Chore를 개발 내용이 어느 소스코드에 반영되었는지 까지 추적할 수 있는 기능을 제공한다. SVN이나 git commit을 할 때 해당 Issue #를 넣어서 Commit을 하게 되면 아래와 같이 해당 Issue에 관련된 소스코드 변경 부분을 jira에서 링크로 해서 직접 코드 변경(또는 반영) 부분을 보여준다.

설정 방법

https://confluence.atlassian.com/display/JIRA/Integrating+with+a+Source+Control+System


[3]

특히 버그 수정을 했을 때, 버그 수정을 위해서 어떤 부분을 변경했는지를 추적할 수 있기 때문에 대단히 편리하다. 이 기능이 유용하기는 하지만, 개발한 코드를 commit할 때 마다 Issue 번호를 넣는 건 습관화 되지 않으면 상당히 귀찮은 일이다. Issue Comment를 부지런히 남기는 것처럼, 코드 commit시 마다, Issue #를 넣도록 습관을 변경하는 것이 중요하다.

이런 방식으로 Issue를 진행 및 해결하면서 Sprint를 진행한다. 만약에 중간 중간에 필요한 Issue Task가 나오게 되면 추가를 하고 앞서 진행한 방식과 같은 방법으로  Sprint에 추가하여 진행하되, Sub Task들은 Story Chore를 구현하기 위한 것이기 때문에, Sprint에 추가하는 것이 것이 타당하지만, 새로운 Story Chore등은 Planning때 정의한 것이 아니기 때문에 추가 요구 사항이 된다. 처음 Planning 당시 팀의 사이즈에 맞는 분량의 양만 정했기 때문에, 마구잡이로 현재 진행중인 Sprint에 넣게 되면, 야근(?)이 발생하게 된다.

그렇다고 딱 StoryChore Freeze해서 무조건 한다는 것은 맞지 않을 수 있다. 초기에 Sprint 설계시 요구사항 분석을 잘못했을 가능성이 있기 때문에 빠진 Story Chore가 있을 수 있다.

일단 Sprint 진행중, 새로운 Story Chore가 생긴다면 넣고 빼는 것에 상관 없이 생성해서 BackLog에 넣어 놓는다. 그리고 꼭 먼저 진행해야 하는 경우 현재 Sprint에 넣고, 현재 Sprint에 포함된 다른 덜 중요한 내용을 빼내서 다시 Backlog로 내려놓는 방법이 타당하다.

그렇다고 부담없이 넣다 뺐다 하라는 것이 아니라, 꼭 필요한 경우에만 융통성을 발휘해서 유동적으로 진행을 하라는 것이다. 만약 Sprint에 들어가 있는 Story Chore를 자주 변경하게 되면 전체 팀의 프로젝트 진행에 있어서 혼선을 줄 수 있고 특히나 여러 지역에 분산된 팀의 경우에는 여파가 크다.


6)    몇가지 팁

agile board / Plan 모드에서 상단의 sprint 제목 우측을 보면, 아래와 같이 To do / In progress / Done 상태별 Issue들의 Story Point 들을 합산해서 보여준다. 이 값을 보면 현재 Sprint를 진행하면서 해야할일, 하고 있는 일, 끝난 일의 비중을 쉽게 알 수 있다.



agile board / Plan 모드에서 진행중인 Sprint Issue들과 Backlog Issue들은 drag&drop을 이용해서 순서 조정이 가능하다. 중요한 Issue들을 위로 놓아서 관리하는 것이 편리하다.



agile board 상단을 보면 Quick Filter가 있는데, 이는 Configure 메뉴를 이용하여 Customization이 가능하다. Filter를 잘 정의해 놓으면 검색이나 진행 중인 Issue들을 필터린 해서 보는데 매우 편리하다.



일반적으로 특정 Component , 이슈별, 사람별 Filter를 미리 정의해놓고 사용하면 편리하다.


Sprint 종료

이렇게 Issue들을 진행하고 Sprint가 끝나는 기간이 되면 해당 Sprint를 종료해야 한다. Sprint를 종료하는 방법은 agile board > Work에서 좌측 상단의 Sprint 명을 클릭하면 아래와 같이 Complete Sprint라는 버튼이 나타나고 이 버튼을 누르면 해당 Sprint가 종료된다.



이때 종료되지 않은 Issue들은 다시 모두 Backlog로 내려가게된다.


새로운 Sprint 시작

다음 새로운 Sprint를 바로 시작할 수 있는데 권장 사항은 이 시기에 스크럼 회고(Retrospective)를 진행하면서 지난 Sprint에서 잘한 것, 못한것 그리고 개선해야 할 것을 논의하면서 프로세스를 개선해나가는 것이 좋다.

경험상 팀장급 (Scrum이나 애자일에서는 Chicken이라고들 부르던데.)은 빠진 자리에서 회고를 하는 것이 좋다. 일반 개발자나 팀원들이 눈치를 보느냐고 제대로 된 토론이 이루지지 않을 수 있기 때문이다. 반드시 프로세스 개선을 위한 의견들을 논의하고 다음번에 반영하는 것이 좋다. 또는 회고중에 나온 내용을 간단히 메모해서 이메일로 Chicken에게 보내서 향후 개선을 요청할 수도 있다.

Chicken들도, 회고에는 Chicken 끼리의 자체적인 회고를 하면서 자체적인 개선 작업을 수행하는 것이 좋다.

회고가 끝난후에, 앞서 진행했던 Sprint Planning 작업부터 다시 수행한다.


Jira의 확장


Dashboard

Jira Home 화면을 개인별 또는 프로젝트별로 dashboard를 구성할 수 있다. 여기서 여러가지 현황을 볼 수 있도록 만들 수 있는데, 몇가지 추천할만한 항목으로는

    사용자별 Issue 할당 현황 : 팀원별로 할당된 Issue의 수를 모니터링 하면, 어느 팀원에게 일이 몰리는지를 알 수 있고, 이를 바탕으로 적절하게 Issue를 분산해서 배치할 수 있다.

    Block,Critical,Major 이슈 개수 : Blocker Critical 이슈들은 프로젝트를 진행하는 데 문제가 될 수 있으므로 항상 모니터링 하는 것이 좋다.

    Created vs Resolved Graph : 이슈가 생성되는 추이 vs Resolve되는 추이인데, Sprint 끝으로 갈 수 록 Resolved Graph가 생성되는 그래프를 쫓아 가야 한다. 팀의 Velocity를 측정할 수 있는 부분으로, 만약에 생성되는 그래프가 올라가는 속도가 Resolved 속도 보다 빠르게 증가한다면 해당 Sprint내에 일을 끝낼 수 없다는 의미이고 Resolved Graph가 완만하게 증가하고, Created Graph가 증가 속도가 둔화되면 프로젝트가 제대로 되고 있다는 의미가 된다.

    나에게 할당된 이슈 : 당연히 나한테 할당된 이슈는 모니터링되고 봐야 하고.

    내가 Watching하고 있는 이슈 : 또한 내가 Watcher List에 들어가 있는 이슈도 모니터링 되어야 한다.

    다른 프로젝트의 Progress : 몇 개의 프로젝트를 동시에 진행하는 PM의 경우에는 여러개의 프로젝트에 대한 progress를 모니터링 하는 것이 좋다.



Figure 5. jira dashboard 예제

[4]

jira에서 dashboard gadget등을 이용해서 얼마던지 Customization이 가능하다. 별도의 규칙은 없고 각 업무에 맞게 잘 만들어서 사용하면 되는데, 참고할만한 팁은, Dashboard를 만들 때 팀내의 역할에 따라서 다른 형태의 Dashboard를 만들어서 사용하면 효과적이다. PM의 경우 여러 개여 프로젝트의 Progress Issue에 대해서 집중적으로 관리가 필요할 것이고, 개발자의 경우에는 자기에게 할당된 Issue, 자신이 Watching하는 Issue들을 집중적으로 관리할 필요가 있다. 운영팀의 Incident dash board에 장애 이력을 장애가 발생한 시스템의 분포도, 장애의 원인 분포도 (네트워크 에러, 사람 실수, 설정 오류), 달력으로 장애 발생 횟수를 표시 하는 등을 할 수 있다.


모바일 클라이언트

아무래도 시대가 모바일 & 스마트폰 시대이다 보니, 당연히 jira도 스마트폰용 애플리케이션이 있다. 단순하게 스마트폰에서 이슈를 보거나 Comment를 다는 정도로 생각할 수 있겠지만, 생각보다 재미있는 기능들이 많다.


[5]

그림에서 가운데 처럼 채팅 형태로 Comment를 달 수 있는 기능도 있고, Issue를 등록했을 때 맨 오른쪽 그림처럼 이슈가 등록된 위치는 구글 맵을 통해서 나타내 줄 수 도 있다.

당연히 기본적인 리스트를 보여주는 기능도 제공한다. 외부이동이 많은 세일즈 엔지니어나 컨설턴트 또는 장애 처리를 해야 하는 Operation 엔지니어들에 매우 편리하다. 특히 채팅 기능의 경우 SMS와 같이 문자를 받는 형태로 Comment를 붙일 수 있기 때문에 이메일로 Notification을 받는 것 보다 훨씬 빠르게 해당 issue에 대한 Communication이 가능하다.


Add ons

Jira는 다양한 확장 플러그인을 제공한다. https://marketplace.atlassian.com/ 에 가면 유/무료 플러그인을 구매하여 jira를 확장할 수 있다. 또는 jira admin 메뉴에서 add on을 검색해서 자동으로 다운로드 및 설치를 하게할 수 있다. (정말 쉽다.)


[6]

Figure 6. Tempo Timesheets for JIRA 플러그인

위의 그림처럼 우리가 이 장의 앞에서 소개한 Excel 기반의 Tracking 시스템 형태로 jira를 운영하는 플러그인이나 Gantt chart 플러그인등 다양한 플러그인 조합을 통해서 팀의 스타일에 맞는 형태의 jira Customization이 가능하다.


정리

필자의 경우 애자일 팀을 운영하면서 IBM Jazz, Mantis,Bugzilla Trac, Redmine 등 많은 툴을 사용해봤는데, jira가 저렴한 가격대에 정말 실용적인 기능들을 많이 제공한다.

적절한 수준의 복잡도와 Customization을 통한 유연성을 제공하는데, 무엇보다 중요한 것은 툴  보다는 프로세스이다. 어떤 개발 프로세스를 정립하고 팀이 적응하느냐가 문제이지 어떤 툴을 사용하느냐는 그 다음 문제이다.

흔히 이런형태의 툴을 도입하는 과정을 보면 도입하는 당사자만 재미있어 하고, 구축에만 힘을 쏟다가 정작 팀 전체의 프로세스를 바꾸고 적용하는데 실패하는 경우를 많이 봤다.

툴을 구축하는 것보다 단순한 프로세스로 먼저 팀 전체가 움직일 수 있도록 적용하고, 다음 점점 툴과 프로세스를 고도화해 나가는 것을 고려해보자. 본인의 경험상 툴 셋업과 프로세스 정의가 끝난후 최소한 2~3개월은 지속적으로 노력해야 팀에 적용이 된다. 그 전까지 Issue를 제대로 close하지 않거나 내용을 제대로 적지 않거나 등의 여러가지 프로세스를 따르지 않는 경우가 많이 발생한다. 그래서 초기 2~3개월 동안은 Scrum Master Issue들을 관리하면서 일일이 개인들에게 mentoring을 하면서 프로세스를 따르도록 해야 한다.

 


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ALM Overview PPT

ALM | 2009.03.16 15:15 | Posted by 조대협

그간 정리해왔던 ALM에 대해서 전체 그림을 다시 한번 정리하였습니다. 컨버팅 과정에서 폰트가 깨져서 좀 보기가 어려울 수 있습니다. 별도로 자료가 필요하신분들은 요청하시면 보내드리도록 하겠습니다.

ALM의 전체 Full Process와 어떤 제품으로 어떻게 구혀하는지, 그리고 구현 전략에 대해서 기술되어 있습니다.

감사합니다.


ALM (Application Lifecycle Management)
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TAG Agile, ALM, PPT

언제 어떤 코드 리뷰 기법을 사용해야 하는가?

 그러면 이런 많은 코드 리뷰 기법 중에서 어떤 기법을 사용해야할까?

 코드 인스펙션

코드 인스펙션의 전제는 전문성을 가지고 있는 인스펙션 팀이 일정한 프로세스와 패턴에 따라서 개선안을 찾는 작업이다.

, 고도로 훈련됨 팀과 기간이 필요하고, 어느정도 개발이 완료되어 있는 인스펙션 대상(시스템)이 있는 것을 전제로 한다.

인스펙션의 시기는 시스템이 개발되어 있는 시점인 Release이 유용하다.

 필자는 두번의 Inspection을 권장하는데, 개발 초기에 비기능적인 구현을 끝낸 경우 1 Inspection을 그리고, 개발이 끝난 후 시스템 테스트 (성능,확장성,안정성등)가 그것이다.

 1 Release는 주로 비기능적이고 Risk가 높은 부분을 구현하는 단계인데, 이 구현체는 전체 시스템 아키텍쳐의 큰 틀이 되며, 추후 개발에도 이 아키텍쳐는 크게 변경되지 않는다. (1 Release 다음에 변경하려면 후반으로 갈수록 많은 리소스가 소요된다.)  그래서 1 Release후에 정밀 Inspection을 해서 아키텍쳐의 안정성을 검증할 필요가 있다.

 개발 후반의 시스템 테스트는 주로 비기능적인 요건 (성능,안정성등..)에 대한 성능 테스트가 이루어지는 단계이기 때문에, 테스트 시나리오가 미리 잡혀져 있고 테스터와 테스트 시나리오가 명확하게 정의되어 있기 때문에, 인스펙션을 수행하기 용이하며 최종 점검이라는 관점에서 매우 유용하다.

 인스펙션을 수행하는 주체는 전문 SI Task Force를 운영하여 프로젝트를 돌아다니면서 인스펙션을 수행할 수 있고, 여러 개의 솔루션을 인하우스 개발하는 업체 (네이X)와 같은 업체는 QA 조직내에 자체적으로 인스펙션팀을 운영하는 것을 권장한다. 그외의 일반 업체 ()나 기업의 경우 인스펙션팀을 운영하기 보다는 인스펙션 프로세스를 전체 개발 프로세스와 프로젝트 비용 산정에 포함하고 SI나 벤더 컨설팅을 활용하는 것을 권장한다.

 인스펙션의 결정 주체는 주로 PMO(Project Management Office) AA (Application Architect) 되는 것이 바람직하다, 대체로 개발 주체 조직 외부에서 인력을 데리고 오고, 여러팀이 함께 인스펙션에 참여해야 하며 일정에 대한 조정과 인스펙션 결과에 대한 반영이 필요하기 때문에 프로젝트 관리 조직 측면에서 접근하는 것이 바람직하다.

 팀리뷰

팀 리뷰는 각 개발 유닛에서 활용하기 좋은 기법이다. PL (Project Leader)의 역량아래 수행할 수 있으며, 팀원이 리뷰어가 되기 때문에 팀 단위에서 활용하기가 매우 좋다.

일주일에 한번정도, 한시간 정도 리뷰를 정기적으로 수행하도록 하며, 시니어 개발자나 PL이 리뷰 대상 모듈을 선정하고 개발자에게 리뷰를 준비하도록 한다.

리뷰는 발표자가 리드를 하도록 하고, 리뷰에서 나온 의견을 Action Item으로 잡아서 PL이 발표자의 스케쥴로 조정을 해주는 작업이 필수적으로 따라야 한다.

팀 리뷰에서 권장하고 싶은 사항은 위에서도 잠깐 언급했지만 위키와 같은 문서 공유 시스템을 이용하여 반드시 리뷰의 결과를 남기도록 하고, 리뷰의 결과는 Task Management Task로 연결이 되어야 한다.

리뷰되고 반영된 내용은 그냥 넘어가지 않도록 하고, 재 테스트를 통해서 반영 내용을 반드시 검증하도록 한다.

 웍쓰루 (WalkThrough)

일종의 아이디어 회의 정도로 보면 되며, 비정기적으로 언제나 개최할 수 있다.

팀리뷰처럼 PL이나 시니어 개발자가 중재를 하지 않기 때문에 구성원들의 의욕이 낮을 경우 효과가 매우 낮다. 개발팀보다는 QA나 운영팀에서 장애 사례나 버그 수정 사례 등의 정보 교환 목적으로 사용하는 것이 좋다.

 Peer Review

신입 개발자 교육이나, 해당 제품이나 기술에 전문적인 지식이 없는 경우에 Knowledge Transfer(지식공유)와 품질 유지를 위해서 유용하다.. 대신 리뷰어의 Task 부담이 가중되기 때문에 (예상하는 것 보다 많이. 심하게는 50%에 육박할 경우도 있음) 리뷰어에 대한 스케쥴 배려가 필요하다.

 요약

 

시기

효과

변경에 대한 비용

수행 비용

주체

인스펙션

1 Release,
시스템 테스트

매우높음

매우 높음

높음

PMO,QA,AA

팀리뷰 ★

매주

높음

보통

보통

PL

웍쓰루

비정기적

낮음

보통

낮음

원하는 개발자

Peer Review

필요한 경우

경우에 따라 높음

낮음

보통

시니어 개발자

 본인의 경험상 팀리뷰가 가장 효과가 높다. Peer Review는 팀원간의 실력 편차가 클 때 탄력적으로 운영하였고, Enterprise System과 같이 난이도가 높은 시스템의 경우 인스펙션의 효과가 비교적 크다. 비록 비용이 소요되지만 잘못된 아키텍쳐로 인해서 전체 품질이 떨어져서 비즈니스에서 손해를 보거나 쓸떼 없이 하드웨어 증설을 통한 비용을 생각하면 훨씬 낮은 금액이 아닌가 싶다.

효과적인 코드 리뷰를 막는 요인들

코드 리뷰에서 가장 힘든 점은 한마디로 내가 만든 코드를 남이 잘못되었다고 이야기 한다.” 입니다.

리뷰의 주요 목적은 결함의 발견과 개선 방안입니다. 흔히 농담 삼아서 창던지기라고 이야기 하는데, 발표자는 리뷰어로부터 많은 질문과 공격을 당하게 됩니다. 그래서 실제로 인스펙션을 해보게 되면 개발자는 인터뷰를 당하는 것에 대해 취조 당하는 느낌을 가지게 될 수 도 있고 방어적으로 행동할 수 도 있게 됩니다.

 팀리뷰의 경우 감정싸움까지 가는 경우가 허다하지요.

 팀리뷰나 인스펙션의 경우 리뷰를 중재하는 사람이 있기 때문에, 리뷰어가 아이디어나 결함에 대한 의견을 자유롭게 개진할 수 있도록 해야 하며, 반대로 발표자가 인신 공격을 받지 않도록 중재하는 기능도 필요합니다. 이건 어떤 프로세스나 시스템으로 될 수 있는 일이 아니라 사람 사이의 관계에서 발생되는 일이기 때문에 문화의 변화가 필수적입니다.

 또한 위에 언급한 대부분의 리뷰 기법들은 리뷰와 그에 대한 후속 처리가 시간과 사람이 필요한 일이기 때문에 프로젝트 운영 관점에서 시간과 리소스에 대한 배려가 이루어져야 합니다.

 경험상으로 팀리뷰가 팀에 자리잡기 위해서는 좋은 리더가 있다하더라도 최소한 1달정도의 (통상 2) 기간이 필요합니다. 급하게 할일은 아니라는 겁니다.

들어가기에 앞서서.

소프트웨어의 품질을 보장하기 위한 활동은 테스팅, 일일 빌드, 프레임웍의 사용, 개발 패턴들 수 없이 많은 방법들이 있다. 그중에서 개인적으로 생각하건데, 코드리뷰 만큼 적은 투자로 큰 효과를 얻을 수 있는 기법은 없는 것 같다. 이 문서에서는 코드리뷰에 대한 몇가지 기법에 대한 정리와 함께 적용 방법에 대해서 간단하게 소개해보고자 한다

코드 리뷰의 시초는 Fagan에 의해서 소개된 코드 인스펙션에서 기인한다. 소프트웨어의 개발이 끝난후에, 전문 인스펙션팀이 정해진 프로세스와 패턴에 따라서 코드를 검증하고 Defect를 찾는 프로스를 코드 인스펙션이라고 한다

코드 리뷰란, “코드를 실행하지 않고 사람이 검토하는 과정을 통하여 코드상에 숨어있는 잠재적인 결함(Defect)를 찾아내고 이를 개선하는 일련의 과정을 정의한다. 테스팅의 범주에서는 정적인 분석에 속한다. Formal한 코드리뷰 기법일 수 록, Defect의 발견에 집중하고, 소프트웨어 개발 주기의 후반에 위치하지만, Lightweight한 코드 리뷰 기법은 Defect의 발견뿐만이 아니라, 같은 로직을 여러 관점에서 생각하는 아이디어 회의나, 주니어 개발자에게로의 지식 전달등의 부가적인 목적들도 함께 가지고 있다

코드 리뷰 스펙트럼

코드 리뷰의 기법을 나누는 방법은 크게, 얼마나 정석적이고 프로세스적(정형성)이냐에 따라서 Formal/Lightweight 방법으로 나눌 수 있고, Offline에서 직접 커뮤니케이션을 하느냐? 또는 메신져,Email 이나 기타 자동화된 코드리뷰 도구를 사용하느냐에 따라 온라인 리뷰와 오프라인 리뷰로 나눌 수 있다.

 먼저 정형성에 따라서 대표적인 리뷰 방법을 나열해보면 다음과 같다

) 코드리뷰 기법중에는 Pair Programming이 종종 언급되고는 하지만, 본인의 사견상 엔터프라이즈 애플리케이션 개발에서 Pair Programming을 실제로 적용한다는 것은 매우 어렵다고 판단하기 때문에, 코드 리뷰 스펙트럼에서는 제외한다. 


코드 인스펙션

코드리뷰 기법중에서 가장 정형화된 패턴의 기법이다.전문화된 코드리뷰팀이 시스템이 어느정도 구현된 단계에서 일정한 패턴을 가지고 코드를 분석한다.인스펙션팀은 크게 4가지 역할을 가지고 구성이 된다.

1.     Moderator

는 인스펙션팀의 실제적인 메니져로 생각하면 된다. 인스펙션팀과 그 대상이 되는 코드를 작성한 개발팀간의 인터페이스를 담당하고 필요한 리소스와 인프라를 확보하는 작업을 한다.

또한 인스펙션에 대한 프로세스 정의와 산출물의 정리를 담당한다.

예를 들면, 인스펙션팀이 계정 업무를 인스펙션을 하다가 업무에 대한 지식이나 코드가 왜 이렇게 짜여져 있는지에 대한 자료가 필요하다면 Moderator가 요청하여 담당 개발자를 섭외하거나 소프트웨어 설계 문서등을 받아다가 인스펙션팀에 전달한다.

또는 인스펙션된 결과에 대해서 테스트가 필요할 때, 테스팅 환경을 확보하고 인원 (DBA나 벤더 엔지니어)을 섭외하는 것도 Moderator의 역할이다. 필요하다면 고객이나 개발자와 함께 인스펙션 미팅을 주선하고 주최하는 역할도 갖는다.

가장 중요한 역할중의 하나는 인스펙션이 언제 끝날 것인지 (Exit Criteria)를 정의하는 역할을 갖는다.

2.     Reader

Reader는 각종 산출물들을 읽고, 인터뷰등을 통해서 전체 시스템을 이해하여 인스펙션팀이 어떤 흐름으로 인스펙션을 진행할지에 대한 방향을 지시하며, 시스템에 대해서 팀내에서 가장 많은 도메인 지식을 갖는 사람이다.

Reader는 시스템의 큰 흐름과 구조를 잘 이해하고 있어야 하고, 상황에 따라서 문제가 발생할 수 있는 지점을 미리 예측해낼 수 있어야 한다. 실제 인스펙션은 이 Reader의 방향성에 따라서 인스펙션을 진행하게 된다.

3.     Designer/Coder

Designer Coder Reader가 지시한 방향에 따라서 코드를 검증하고 잠재적인 Defect의 발견 및 권장 수정 방안을 만들어 낸다.

4.     Tester

Tester는 인스펙션이 진행중인 모듈에 대해서 테스트를 수행하고 Defect를 찾아내는 역할을 수행하며, 이외에 Designer Coder가 권장한 수정 코드안에 대한 검증과, 실제 업무 개발자가 수정해온 코드에 대한 검증 작업을 수행한다

4가지 역할을 가지고 인스펙션은 다음 6단계로 진행된다.

 

1.     Planning

전체 코드 인스펙션에 대한 계획을 수립한다. 기간, 대상, 종료 조건 (금액 기준, 목표 TPS를 성취하는지, 시간에 따른 종료 조건, 등등). 그리고 인스펙션 팀이 이때 SET UP이 된다.

2.     Overview

이 단계에서는 인스펙션 팀에 시스템과 구성 제품등에 대한 교육이 이루어지고, 팀원간의 역할이 정의된다.

3.     Preparation

Inspection을 하기 위한 사전 준비 단계로 각자의 역할별로 필요한 문서를 습득해서 이해하고 필요하다면 인터뷰도 진행한다. 또 이 단계에서는 필요에 따라서 Tool (테스팅 툴이나, profiler, Application Performance Monitoring 도구..)과 환경(독립된 테스트가 요구되는 경우 테스트 환경을 구축한다.)

4.     Meeting (Inspection)

각자의 역할에 따라서 Inspection을 수행한다. Inspection을 통해서 결함을 발견하고, 모든 결함은 기록된다. 기록된 결함은 실업무 개발자에게 전달되어 FIX되도록 하고, 필요에 따라서는 권장 수정안을 전달하기도 한다.

5.     Rework

보고된 Defect를 수정한다.

6.     Follow-up

보고된 모든 Defect가 수정되었는지 확인한다.

 팀리뷰

팀리뷰는 코드 인스펙션보다 좀 덜 정형화 되었지만 그래도 일정한 계획과 프로세스를 따른다.

코드 인스펙션 프로세스의 단계 (Planning ,Overview ,Preparation등의 사전 준비 단계는 생략된다.) 역할은 중복되거나 생략될 수 있는데, 발표자(Author) Moderator는 필수적으로 구성된다.

리뷰시간에는 발표자(코드를 만든 사람)가 코드에 대한 설명을 하고, 팀원은 결함이나 개선안을 찾는다.

Moderator는 리뷰의 주제를 선정하여 리뷰를 진행하고, 리뷰에서 나온 의견을 정리해서 Action Item으로 기록한다. Action Item들은 프로젝트 관리자가 실제 프로젝트 Task로 관리해야 한다. (일정에 반영되어야 한다.)

 Moderator는 프로젝트 관리자 (PM이나 PL)이 될 수도 있으나, 팀내에서 기술적인 실력이 가장 좋은 Senior 개발자가 그 역할을 맏는 것을 권장한다

 일주일에 한번정도 팀리뷰를 수행하는 것이 좋으며, 특정 모듈이나 기능이 완료되는 시점 (Short Release) 시점에 수행을 하거나, 테스트 결과를 가지고 리뷰를 하는것도 좋은 방법이 된다

 필자의 경우 프로젝트를 수행할 때, 일주일에 한번 정도 팀리뷰를 진행하였으며, Short Release에 의해 완성된 부분이나 Risk가 비교적 큰 부분이라고 판단하는 부분에 대해서 팀리뷰를 진행하도록 개발자에게 지시 하였다.

 리뷰 과정에서 나온 의견은 팀 Wiki 페이지에 코드 리뷰 결과라는 분류를 따로 만들어서 관리하였고, 각 의견은 TASK로 생성되어 스케쥴에 포함되었다.


<그림. 팀리뷰 리포트>

웍쓰루 (Walkthrough)

웍쓰루는 단체로 하는 코드 리뷰 기법중에서 가장 비정형적인 방법중에 하나이다. 발표자가 리뷰의 주제와 시간을 정해서 발표를 하고 동료들로부터 의견이나 아이디어를 듣는 시간을 갖는다.

주로 사례에 대한 정보 공유나, 아이디어 수집을 위해서 사용될 수 있다.

개발을 위한 프로세스에서 보다는 “Bug 사례에 대한 회의와 같은 정보 공유성격에 유리하다.

유일하게 발표자만이 리뷰를 주관하고 발표하는 역할을 가지며, 다른 참여인원들은 아무런 책임이나 역할을 가지지 않고 자유롭게 의견을 개진한다.

웍쓰루는 정기적으로 (주일에 한번) 진행할 수 도 있으며, 또는 정보공유나 아이디어 수집이 필요할 경우 비정기적으로도 진행할 수 있다. (정기적으로 진행하는 것이 참여율이나 집중도가 더 높다.) 

Peer Review or Over the shoulder review

피어리뷰나 Over the shoulder Review2~3 (주로 2)이 진행하는 코드 리뷰의 형태이다.

코드의 작성자가 모니터를 보면서 코드를 설명하고 다른 한사람이 설명을 들으면서 아이디어를 제안하거나 Defect를 발견하는 방법이다.

 사전 준비등이 거의 필요없고, 필요할때 마다 자주 사용할 수 있는 리뷰 방법이다.

주로 Senior 개발자(사수) Junior 개발자를 멘토링할 때 사용할 수 있으며, Junior 개발자에 대한 교육과 함께, Junior 개발자가 양산한 코드에 대한 품질을 관리할 수 있다.

 그러나 이 기법은 Senior 개발자의 리뷰 역량에 따라서 결과물의 품질이 달라질 수 있고, Senior 개발자의 시간 투여량이 많은 만큼. Senior 개발자의 참여도가 떨어질 수 있다. (형식적으로 될 수 있다. )그래서 프로젝트 관리 관점에서 Peer Review 에 대해서도 프로젝트 스케쥴상의 Task로 잡아주고, 하나의 독립된 업무로서 시간과 노력을 투자할 수 있도록 해야 한다

실제로 예전 프로젝트에서 신입 사원에게 비교적 난이도가 높은 모듈의 개발을 시켜야할 상황이 있었고, 그때 이 Peer Review를 진행하도록 하였다. 결과적으로 만족할만한 품질을 얻었지만, Senior 개발자에게 Review에 대해서 Task를 지정하고 스케쥴링을 하였음에도 불구하고, Senior 개발자에게는 결코 적지 않은 워크로드가 되었던 경험이 있기 때문에, 팀원간의 실력 편차와 난이도에 따른 시간 배분과 함께, 경험적 (3~4일 해보면 실제 작업량에 대한 예측이 좀 더 정교해진다. )인 작업량 측정이 필요하다

Passaround

코드리뷰 스펙트럼에는 포함시키지 않았지만 사용되는 경우가 있어서 소개한다.

Passaround는 번역하자면 돌려보기이다. 온라인 보다는 오프라인 위주로 진행되는 리뷰인데, 작성자가 리뷰를 할 부분을 메일이나 시스템을 통해서 등록하면, 참석자들이 메일을 통해서 각자의 의견을 개진하는 방식이다. 특정 장소에 모여서 같은 시간에 진행해야 하는 기존의 리뷰 방식과는 달리 시간과 장소에 구애를 받지 않는 방식으로, 리모트에서 작업하는 팀의 경우 유리한 리뷰 방식이지만 반대로 Ownership이 애매하여 원하는 결과가 나오지 않는 경우가 많다. 또한 실시간이 아닌 비동기적인 커뮤니케이션으로 인해서 커뮤니케이션 속도가 매우 느리다는 단점도 가지고 있다.

 이를 방지하기 위해서는 참석자들의 업무 역할에 코드 리뷰라는 역할이 명시적으로 지정되어야 한다

필자가 일했던 글로벌 회사의 경우에는 버그 수정이나 제품의 기능 개선의 경우 개발팀에서 버그 수정과 개선만을 맏는 개발자가 개발팀에 속해 있었기 때문에 원할한 Passaround 리뷰가 가능했고, 이슈(버그) 트랙킹 시스템 (AtlassianJIRA와 같은)과 소스 코드 Viewing system (AtlassianFisheye)이 많은 도움이 되었다

지금까지 간단하게나마 코드 리뷰의 기법에 대해서 살펴보았다. Formal한 리뷰 (코드 인스펙션..)등에 대한 설명이 많은 것은, Formal한 리뷰가 좋아서라기 보다는 정형화 되어 있기 때문에 그만큼 프로세스에 대한 설명이 많이 필요하기 때문이다

회사의 성격 (SI,게임,임베디드,인하우스개발, 오픈소스 등)이나 팀의 구조나 성숙도에 따라서 리뷰의 기법은 변형되어 적용되어야 한다.

요즘 모회사의 차세대 시스템의 오픈을 막바지에 두고, 성능 향상 컨설팅에 나와 있습니다.
주로 하는 작업이 Code Inspection을 통하여 구조 개선 및 성능 개선을 하는 작업입니다.

그런데, 코드를 보면서 이해가 안되는 아키텍쳐가 종종 있습니다. 이런 의도가 아닐텐데 라던지.. 아키텍쳐 구성이 잘못되었다던지. 그런데 이미 구현이 끝나가는 단계에서 이런 아키텍쳐를 변경하기는 거의 불가능합니다. 알면서도 당하는 케이스라고나 할까요? 이미 여러 코드들이 동일 패턴으로 구현이 되어 있기 때문에, 공통부라면 어떻게 변경을 시도해보겠지만, 아키텍쳐적인 문제나, 통신 전문 같은 경우는 변경이 불가능합니다.
결국 울며 겨자 먹기로 CPU를 늘리거나, 다른 부분의 코드를 튜닝해서 목표 성능치를 내야 겠지요.

그런데, 만약에 Short Release를 통해서 매번 회귀 테스트를 진행했더라면 어땠을까 하는 생각이 문득 집에 도착한후에 들더군요. 그러한 문제는 아주 조기에 발견이 되었을 것이고, 초반에 아키텍쳐 수정이 가해졌을 것이며, 이렇게 비용을 들여서 Code Inspection을 하거나 추가 비용을 들여서 하드웨어를 증설할 일도 없겠지요...

그리고 여러개의 시스템이 연결된 시스템이기 때문에, 이제서야 통합 작업을 수행합니다. 마찬가지로 Interative and ieration 전략을 사용했더라면 초반부터 통합을 해왔기 때문에 통합때문에 드는 작업이 거의 없었겠지요.

특히 통합이 일정대로 원할하지 못한 경우, 이번에 튜닝을 위해서 거의 5명의 벤더 엔지니어를 불러다 놓고 하루종일 거래 개통도 되지 않아 엔지니어들이 대기하다가 돌아갔습니다. 보통 벤더 엔지니어의 하루 몸값은 Charging을 하는 경우에는 100~120만원선이 됩니다. 5명이니 대략 아무것도 안하고 600만원을 날린셈이 되는 것입니다.

회귀 테스트나 Iteration 방법론, Short Release 를 실제 프로젝트에서는 시간이 없다. 예산이 없다는 이유로 잘 사용하지 않습니다. 기능 구현에 쫓겨서 일단 구현만 해놓고 보자는 건데, 그 안에 있는 Defect 에 대한 검증이 이루어지지 않은 폭탄 코드를 양산해 내는 거지요.

결국은 위의 사례와 같이 오픈 연기, 하드웨어 추가 구매, 튜닝 컨설팅등의 추가 비용이 발생하고, 끊임없는 야근과 누더기 코드로 이어집니다.

반대로 지난번 프로젝트를 진행했던 S사의 경우 제가 진행했던 파트는 2주 주기의 Short Release를 사용했고, Short Release 마다 어떤 형태로든 비기능 테스트를 통해서 끊임없이 아키텍쳐를 검증했기 때문에, 지금 프로젝트에서는 통합에 대한 이슈나 아키텍쳐를 통째로 흔드는 일이 없습니다.

항상 자연계 열역학 제 1의 법칙을 이야기 하지만, "에너지 불변의 법칙"은 사람이 일할때도 통하나 봅니다. 개발과정에 생략한 테스트와 검증은 프로젝트 말에 그만한 부담으로 다시 돌아옵니다. 아니 에너지 불변의 법칙이 아니라, Defect 증폭의 법칙이라고 해야할까요?

재미있는 ALM 도구 발견

ALM | 2009.02.20 14:53 | Posted by 조대협
http://www.inflectra.com/HomePage.aspx 에서 제공하는 SpiraTeam이라는 시스템이다.
가격도 매우 저렴하고
무엇보다 마음에 드는것이, Requirement 부터 Test case까지 End2End 추적이 가능하도록 되어 있고
Release 관리와, Iteration 관리.. 그리고 Requirement와 Task에 대한 추적성까지 깔끔하게 제공한다는 것이다.
UI는 다른 툴에 비해서 다소 떨어지는 것 같지만 개념적으로 매우 마음에 드는 도구이다.
Report도 Velocity나 기타 왠만한 Reporting도 다 제공하고, Defect(Bug) Tracking 시스템도 내장되어 있고 또는 JIRA나 Bugzilla와 같은 외부 Bug tracking 시스템과 연계 가능한 플러그인도 가지고 있다.

단 빌드나 고수준의 테스팅에 대한 연계성은 다소 떨어지기 때문에, (Code Inspection이나 Coverage등) 이 부분은 별도의 커버가 필요할듯하다.

아래는 Dashboard에 대한 스크린샷

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ALM 프레임웍중에서, JIRA와 같은 이슈 추적 시스템을 이용하여 스케쥴 관리와 작업 추적을 할 수 있지만,
프로젝트에 따라서는 이슈 추적 시스템의 도입이 어렵거나, 별도의 프로세스 정립이나 Learning Curve가 필요한 경우가 있기 때문에, 때에 따라서는 Excel 기반의 Task관리가 효율적일 수 있다.

조엘 온 소프트웨어에서도 언급된바있는 내용인데,

엑셀 항목에
TASK # | Category | Sub task | Detail Task | Assignee | Priority | Due data | Status 를 정한다.
  • Category는 Task의 종류가 된다. 디자인,분석 같은 단계가 될 수 도 있고, Logging,Exception Handling과 같은 각 패키지가 될 수 도 있다.
  • SubTask는 Task들을 나눠서 정의하는 부분으로 Sub category정도로 생각하면 되고, 가장 좋은 단위는 독립된 기능으로 하는 것이 좋다.
  • Task는 실제 작업을 해야하는 Task인데, 보통 1일단위로 나누는 것이 좋고 최대 3일을 넘지 않아야 제대로된 관리가 가능하다.
  • Assignee는 작업이 지정된 사람을
  • Priority는 중요도를
  • Due date는 작업 예상 종료일을 지정한다.
  • Status는  New/Assigned/In Progress/Postponed/Closed 로 정하는데, New는 새로 생성된것, Assigned는 생성되고 각 개발자에게 할당된 작업, In  Progress는 실제 작업중인것, Postponed는 일정에 의해서 미뤄진 작업이고,Closed는 완료된 작업이다.
뒤에 그래프는 날짜별로 작업을 진행하는 기간을 명시한다.

프로세스
크게는 Scrum 방법론을 따르는데, 기본적으로 해야할 Task list들을 정하고 Iteration 기간을 정한다. 보통 한달 이하가 적절하다. Task list를 뽑는 것은 PM이 주도로 하고 세세한 Task는 각 구성원이 직접 작성하고 그에 필요한 시간 역시 직접 작성한다. 그래야 책임 여부가 확실해 지지만, 이것은 스케쥴이 늦어 졌을때 책임을 묻기 위함이라기 보다는 좀더 현실적인 스케쥴링을 하고 책임감을 부여하기 위함이다.
PM은 구성원이  작성한 스케쥴을 가지고, Iteration 기간내에 맞출 수 있는지 체크하고 Task 가 over되었을 경우에는 Priority에 따라서 다음 Iteration으로 넘기거나, Resource를 더 할당 한다.

Task 시간을 예측 하는데는 몇가지 규칙이 있는데,
절대 Task는 각 팀원의 Utilization을 100%로 해서 잡지 않는다. 80%가 적절한데, 80%로 잡더라도 항상 100% 근처가 되기 때문에, 낭비가 되지는 않는다.
그리고 다른 규칙은 모듈을 개발할때, 설계:구현:테스트의 비율이 실제적으로 실행해보면 1:1:1 의 비율을 갖는다. 설계 단계에서는 관련 기술을 Search하고, 테스트 하고 문서화 하는 기간, 테스트 에서는 버그 추적 및 Refactoring등의 기간이 들어가기 때문에 1:1:1의 법칙역시 많은 시간을 소요 하는 것은 아니다.

이를 바탕으로 오전에 10~20분 정도 팀원의 스케쥴을 체크하고 문제 사항이 없는지 도움을 주거나 받을 사항을 간단하게 이야기 하고 매일 Task List를 업데이트 하여 스케쥴 상에 발생할 수 있는 Risk를 관리한다.

예전에 Issue Tracking 시스템을 쓸 수 없는 프로젝트에서 한번 사용했었는데, 요즘도 참 유용하게 사용하고 있다는..



JIRA는 Atlassian사에서 개발한 Issue Tracking System이다. 원래 이 "이슈 관리 시스템"은 버그 추적 시스템에서 시작되어서 현재는 버그뿐만이 아니라 일반적인 이슈에서 부터 프로젝트 관리까지를 지원한다.

본 프로젝트에서는 JIRA를 프로젝트 스케쥴에 대한 관리도구와 개발원간에 작업을 배분하고 커뮤니케이션하는 도구로 사용한다.

  • Issue

지라에서는 각각의 작업을 이슈라는 단위로 관리하고 이슈의 종류를 다음과 같이 정의하였다.

  • User Story
    사용자의 요구 사항이나 개발의 대상이 되는 기능이다. User Story를 구현하기 위해서 각각의 User Story는 구체적인 작업인 Task를 하위작업으로 가지고 있다.
  • Task
    User Story의 하위 작업으로 User Story를 위해서 개발자가 실제로 작업해야 하는 각각의 단위 작업을 의미한다.
  • Bugs
    개발과정중에 보고된 버그
  • Enhancement Request
    기능 개선 요청으로 기능 추가 작업이다.
  • Issue 단위의 작업 절차 

이 이슈단위로 작업을 진행하는 절차를 정리해보면 다음과 같다.

  • 먼저 PM이 요구 사항을 취합하여 User Story를 작성한다.
  • 다음으로 User Story를 구현하기 위해서 실제 Task들을 해당 User Story 아래에 생성한다.
  • 다음으로 생성된 Task들을 개발자에게 지정(Assign) 한다.
  • 또는 Assign 되지 않은 작업에 대해서 개발자가 스스로 작업을 가지고 가서 작업을 진행한다.

실제로 하나의 예를 들어보자.

프로젝트 진행을 위한 환경 설정을 하기 위해서 개발 환경 설정이라는 이슈를 이슈#1에 User Story 타입으로 생성하였다.
다음으로 JIRA의 환경 설정 SubVersion의 설치, ANT설치를 각각 Task로 생성하고 JIRA 환경 설정은 choi씨에게 지정하였다. choi씨는 지라에 로그인하여 자신에게 "JIRA 환경 설정" 에 대한 Task가 지정되어 있음을 확인하고 해당 이슈를 진행한후 Close 하였다.

이와 같은 시나리오를 거치게 된다.

  • JIRA 사용법

자바스터디 지라 사이트에 접속한다. IP는 http://211.115.216.55:9000/jira&nbsp;아이디와 비밀번호는 bwcho75@지메일에 신청하여 발급 받는다. 발급받은 아이디와 비밀번호로 로그인을 한다.

사용자 삽입 이미지

로그인후에 HOME 을 보면 위와 같은 화면이 나오는데, 이 화면은 화면 우측 위쪽에 "Configure ON|OFF" 에서 ON을 누르면 HOME 에 자신이 필요한 기능들을 추가하거나 삭제하여 마음대로 초기화면을 구성할 수 있다. 현재 보이는 초기화면은 Calendar를 추가한 화면이다.
오른쪽에 "Open Issues: Assigned To Me"에 이슈가 리스팅 되어 있는 것이 보이는데, 이는 나에게 작업을 하도록 할당된 이슈이다.
또는 Home에서, "Filter Issues:" 메뉴에서

All을 선택하면 전체 이슈
Assigned to me 는 나에게 작업을 하도록 할당되어 있는 이슈
Reported by me 는 내가 보고한 이슈이다.

User Story등은 PM이 생성하고 일반 개발자들이 생성할일이 없으며, 일반 개발자들이 생성할 수 있는 이슈의 종류는 User Story아래에 있는 Task나 Enhancement Request (기능 개선 요청) 또는 버그이다.

아래 화면은 지정된 이슈를 클릭한 화면인데,

사용자 삽입 이미지

  • 왼쪽 상당의 상태는 현재 "Status : In Progress" 상태이다. 이는 현재 Task를 개발자가 받았고 실제로 작업을 진행중인 상태라고 표시되는 것이다.
    처음에 생성되고 개발자에게 지정되거나 또는 지정이 안된 상태의 이슈들은 진행이 아직 안되어 있는 것이기 때문에 "Status : Open" 으로 출력 된다. 이를 진행으로 바꾸기 위해서는 "Avaliable Workflow Actions"에서 "Start Progress"를 누르면 상태가 "In Progress"로 변경된다.
  • 만약에 이슈를 다른 사람에게 할당해야 할 경우에는 좌측 중간의 "Assign this issue"메뉴를 클릭하여 다른 사람에게 Issue를 할당할 수 있다.
  • 만약에 이 이슈가 자신이 해결할 수 없을 경우에는 PM에게 해당 이슈를 할당하여 PM이 적절한 사람에게 이슈를 할당하도록 한다.
  • 이슈에 대한 진행 내용은 빠짐없이 왼쪽 메뉴의 "Comment on this issue"를 이용하여 진행 현황등을 기록하고, 만약 PM이나 다른 사람과 의사소통이 필요할 경우에도 Comment를 단 후에 담당자에게 Assign하는 식으로 의사 소통을 진행한다.
  • 해당 이슈 해결이 끝난 경우에는 "Resolve Issue" 메뉴를 이용하여 이슈가 해결된 상태로 변경하고, 만약 이슈에 대한 검증이 필요할때는 해당 담당자에게 할당한다. 이런 흐름은 예를들어 개발을 완료한후에 QA조직에 테스트를 요청할 경우 이러한 흐름을 따르게 된다.
  • 테스트와 검증이 모두 완료되면 "Close Issue"를 통해서 해당 이슈를 완전히 종료 한다.
  • 본 프로젝트에서는 일반적인 환경 설정등의 작업은 개인이 CLOSE를 해도 되지만 개발에 관련된 Task는 Resolved 상태로 바꾼후에 PM에게 다시 Assign하여 PM이 CLOSE할 수 있도록 한다.

정리하면

  1. PM이 User Story를 만든다.
  2. PM이 거기에 해당되는 Task들을 생성
  3. PM이 Task를 개발자에게 배분
  4. 개발자가 해당 Task를 받은후 "In Progress" 상태로 바꾼다.
  5. 개발자가 진행 내용이나 의사 소통이 필요한 정보를 Comment로 적는다. (이때 필요하면 Attach 메뉴를 이용하여 파일을 첨부할 수 도 있다.)
  6. 개발자가 개발을 완료 하면 상태를 Resolve Issue 를 이용하여 상태를 바꾸고 PM에게 다시 이슈를 Assign한다.
  7. PM은 Resolved된 이슈들이 제대로 반영되었는지를 확인한후에 Close상태로 변경한다.

이번글에서는 이슈 처리에 대한 워크플로우와 프로젝트에서 사용할 이슈의 종류에 대해서 알아보았다. 다음글에서는 "버전" 에 따른 스케쥴 관리 방법에 대해서 알아보겠다.

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Scrum 기반 개발 방법론

ALM/Task Management | 2008.04.04 18:06 | Posted by 조대협

본 개발 프로세스는 애자일 방법론중에서 Scrum 개발 방법론을 기반으로 한 방법론이며, 방법론의 개념과 함께, Atlassian社의 JIRA 이슈 추적 시스템을 이용하여 실제로 팀 프로젝트를 관리하는 방안을 설명한 구체적인 실용주의 방법론이다.

사용자 삽입 이미지

<그림. Scrum 프로세스 >


전체 시나리오

  • 고객 또는 분석가는 시스템에 구현되어야 하는 기능을 최종 사용자 입장에서 "기능"으로 서술한다. 이를 Product BackLog라고 하고, 각각의 기능에 대한 사용자 스토리등이 구체적으로 기입되어야 한다.
    이 과정에서 Product BackLog는 기능별로 하나의 카드에 작성될 수 도 있고 또는 UseCase Diagram에서 Use Case로 작성될 수 있다.
  • 이렇게 작성된 각각의 Product BackLog에 대해서 오픈 일정에 따라서 우선적으로 구현해야 할 기능들을 선출한다.
  • 애플리케이션 아키텍트 또는 디자이너는 이 Product BackLog를 검토하여, 실제 시스템에 구현될 세부 기능으로 분할한다. 이 기술적으로 분할되고 재해석된 기능들을 Sprint라고 정의한다.

    예를 들어 고객이 사이트에서 쇼핑몰 기능에 대한 시나리오를 작성하였을때, 쇼핑몰에 장바구니,카드결재,채팅,배송조회 등의 기능이 들어있다고 했을때, 카드 결재나 배송 조회와 같은 경우는 기술적으로 구현에 많은 시간이 소요된다고 판단이 되면 (외부 연계 때문에...) 이를 별도의 Sprint로 나누어 낼 수 있다. Sprint는 실제 개발팀에서 분석->설계->구현->테스트->배포까지 수행해야 하는 일련의 프로젝트 단위로 일반적으로는 고객의 Product BackLog가 하나의 Sprint로 맵핑될 수 있으나, 기능의 크기에 따라서 크기가 클 경우에는 여러개의 Sprint로 분할 할 수 있다.

  • 이렇게 분할된 Sprint들은 PM에 의해서 각 프로젝트 수행팀으로 배분된다. 프로젝트 수행팀을 스크럼팀이라고 하고, 이 팀은 PL과 개발원들로 구성된다. PM은 Sprint의 규모에 따라서 PL과 상의하여 적절한 일정과 Resource 투입을 결정하고, Sprint 수행중 일정이 늦어지거나 문제가 있을 경우 기능을 다음 Release로 넘기거나 또는 Resource를 더 투여하는 일련의 작업을 수행한다.
  • Sprint를 받은 Scrum Leader는 Sprint를 구현하기 위한 세부 기능과 작업을 Task라는 이름으로 작성하고, 이를 각 개발원에게 분배한다.

이런 일련의 사이클을 반복하면서 고객의 요구 기능은 각 Scrum 팀에서 개발되게 되고 릴리즈 주기별로 마무리되어야할 Sprint를 PM이 관리하여 정해진 시간내에 릴리즈를 맞출 수 있게 진행한다.

만약에 고객의 추가 요구사항이 있을 경우 고객이 Product BackLog에 이를 반영하고, 추가 요구 사항에 대해서 우선 순위를 조정함으로써 이번 릴리즈에 포함될지 다음 릴리즈에 포함될지를 결정한다. 이때 주의할 점은 기능의 추가나 변경이 있음에도 불구하고 Resource의 할당이나 시간이 변함이 없다면 기능을 다음 버전으로 미뤄야지 무리하게 넣을 경우 과도한 일정으로 인하여 품질 저하등의 문제를 야기 할 수 있다.

Task의 관리

각 개발원에게 할당된 Task에 대해서는 "화이트 보드 + 포스트잇" 을 이용하여 스크럼팀 별로 스케쥴을 관리할 수 있다.
처음 생성된 Task는 "TO DO" 상태로 지정되고, 이 Task를 개발자에게 할당이 된 후.. 개발자가 진행을 시작했을때 "IN PROGRESS" 상태로 옮긴다. 그리고 해당 Task에 대한 작업이 완료되었을때 "DONE"으로 이동된다.

이는 화이트 보드에서 3개의 섹션을 만들어서 관리할 수 도 있고, 또는 이슈 트랙킹 시스템에서 Task의 상태를 지정하는 방법으로도 가능하다.(이를 TaskBoard라고 한다.) 아래 그림은 Atlassian사의 JIRA의 상용 플러그인 GreenHooper의 화면이다.

사용자 삽입 이미지

<그림. GreenHooper를 이용한 JIRA의 TaskBoard 구현 >
 GreenHooper는 JIRA의 이슈를 본 방법론에 맞게 TO DO,IN PROGRESS,DONE 상태로 비주얼 하게 표시할 수 있게 해주며, 개발자별 Task Board를 관리할 수 있게 해준다.

다음 문서에서는 본 방법론을 기초로 하여 JIRA와 GreenHooper를 통한 자바스터디 개발 프로세스에 대해서 설명한다

Scrum in 5 min.

분류없음 | 2008.03.17 12:47 | Posted by 조대협

Scrum에 대한 간략한 소개 문서..
요구사항 추적 및 프로젝트 스케쥴링 기법은 그럭저럭 참고해볼만한듯.


TAG Agile, Scrum

요즘 개발의 트렌드

IT 이야기/트렌드 | 2007.09.04 10:14 | Posted by 조대협
요즘 개발의 트렌드는 무었을까?
예전에는 JAVA vs .NET, EJB, J2EE등이 유행하다가
Struts,Webwork과 같은 MVC에서, IBatis,Hibernate와 같은 OR Mapper가 판치더니
Spring등을 위주로한 Open source에서 이제는 그것마져 시들해지는 것 같고..

요즘은 방법론으로 떠들석하다.
XP,Agile같이 정통 방법론에 반대하는 빠르고 컴팩트한 방법론들이 대두되고 있고,
Test중심의 TDD가 나오더니, Pragmatic시리즈들이 난무 하면서 형상관리,단위테스트,빌드 자동화에 대한 관심들이 높아진다.
오늘은 블로그를 보니 Lean이란 방법론에 대해서 소개를 하고 있더라.
(http://www.wgshim.com/tt/entry/%EC%B6%9C%EA%B0%84-%EC%9D%B4%EB%B2%A4%ED%8A%B8-%EB%A6%B0-%EC%86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EC%9D%98-%EC%A0%81%EC%9A%A9?TSSESSION=524596be5f51780b196fd81636f7f921)

이런것을 봤을때, 현재 JAVA기반의 기술들은 기술의 발견 및 발명 단계를 지나서 성숙단계에 들어선것이 아닌가 싶다.
 "무엇"을 사용할까가 아니라 "어떻게" 적용할것인가에 초점이 맞추어지고, 이 "무엇"들을 잘 적용해서 프로젝트 조직을 성공적으로 이끌어나가는데 집중되고 있다.

 얼마전 OKJSP주인장님과 이런 저런 이야기를 하면서 들은것은 그쪽 사이트도 빌드 자동화와, 테스트 자동화, 테스트 커버러지 분석등의 절차를 점차적으로 적용시켜나가는 상태라고 한다.

 적어도 내가 아는 한도에서 CASE툴 관련 기업이나 형상관리를 전문으로 하는 솔루션 기업이 아닌 이상, 이런 "어떻게"에 대한 고민을 하는 벤더는 그렇게 많지 않은 듯 하다.
 그들은 지금까지 "무엇"을 팔면서 수익을 남겼을뿐 "어떻게"에 대해서는 그다지 고민을 하지 않았다. "무엇"이라는 product(was,ep etc)들을 갖가지 이론에 편승해서 만들어낸 유행으로 고객에게 팔아넘겼고, 무지한 고객들은 "어떻게"는 모른체 고가에 구입한 그것들의 기능의 절반도 사용하지 못해왔다.

그러나 현재의 IT시장은 오픈소스로 무장한 젊은 IT인재들을 중심으로 Pragmatic이라는 키워드로 더 이상 벤더들에게 휘둘리지 않고 그들이 정말로 필요로 하는것에 집중하는 때가왔다.

이제는 더 이상 Solution sales에 집중을 해야할것이 아니라, 고객의 눈높이에서 고객이 필요한 제품을 적절하게 사용할 수 있게 해주는 것을 sales해야 하지 않을까?
이것이 진정한 "Solution vendor"이자 Market leader들이 해야할일이 아닐까 싶다.

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